No dobra, ale kim jesteś?
Książka

No dobra, ale kim jesteś?

Prolog
Książka

Prolog

Postanowiłem napisać książkę o Crowdfundingu z pozycji człowieka, który niejedną rzecz ufundował. Co tydzień w środę będę publikował jej fragment na moim blogu. Czasami będą to krótsze fragmenty, czasem dłuższe.

Zatem masz marzenie o tym, aby _______.
Niestety, aby to osiągnąć, potrzebujesz pieniędzy.

Dokładnie mówiąc – ____ zł.
Chyba, właściwie to nie wiesz do końca, ale tak Ci się wydaje.

Jednak działasz w środowisku ________ od __ lat
i wiele osób zna Cię i szanuje za to co robisz.

Może zatem utworzysz projekt zbiórki na serwisie crowdfundingowym?

„To może skoro ludzie dają na Sałatkę Ziemniaczaną dużo pieniążków, to na mój całkiem sensowny pomysł też znajdzie się [trochę/dużo/merdylion] złotych”.

W innym miejscu zostałbyś sprowadzony do parteru za takie dyrdymały.

Ale nie tutaj.

Bo to nie jest wstęp do ciętej riposty czy gorzkich słów. To brama do świata pełnego kotów, pasji czy lodówek na usb, gdzie sukcesy są opiewane ale porażki ukrywane skrzętnie. Zapraszam do miejsca, gdzie portfel naprawdę głosuje, gdzie można wydać książkę, chociaż żaden wydawca nie chciał tego zrobić, gdzie zaś można tańczyć z radości, kiedy cel zbiórki zostaje osiągnięty i przebity dziesięciokrotnie pierwszego dnia.

Ale i do miejsca, gdzie możesz całkowicie stracić wiarę w siebie, widząc że pies z kulawą nogą nie interesuje się Twoim mega świetnym, wspaniałym pomysłem, który musi wypalić, bo Twoja mama go pochwaliła, a mamy przecież nie kłamią.

Jeszcze nigdy chyba nie można było tak łatwo osiągnąć sukcesu, mając pomysł z potencjałem i odbiorcami, ale bez kapitału i inwestora. Tutaj nawet porażka jest łagodna, bo godzi tylko w dumę a nie w portfel. Nikt nie obrazi się za drugą próbę zdobycia środków, a nawet gdyby i wtedy się nie udało, to przynajmniej wiesz, że po prostu nie ma na to chętnych lub jeszcze za wcześnie na wybudowanie Gwiazdy Śmierci.

Powodzenia Marzycielu!

Po pieniądze do tłumu (Część III) – Jak zbierać?
Analiza, Podstawy

Po pieniądze do tłumu (Część III) – Jak zbierać?

Ostatnia część serii, tym razem o tym, jak widziałem zbieranie pieniędzy zanim jeszcze coś zebrałem.

Tekst oryginalnie ukazał się w magazynie Rebel Times, e-czasopiśmie dla graczy gier planszowych (Numer 67 / Kwieceiń 2013). Poniżej prezentuje wersję oryginalną z komentarzem współczesnym dodanym na końcu.

W niniejszej, ostatniej części artykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym, w jaki sposób można zdobyć pieniądze na wydanie gry planszowej. Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kompletnego poradnika, ponieważ samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbiórki za pomocą narzędzi typu Kickstarter. Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca, które możecie odwiedzić.

Masz grę planszową lub fabularną, którą chcesz sprzedać światu? Lub inaczej – masz ideę, z którą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanów twoich pomysłów? Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych kroków, na przykład szukania wydawcy dla Twojej gry? Wreszcie nie potrzebujesz pośredników, poradzisz sobie samemu. Jeszcze nigdy nie było to takie proste. Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach, których zaniedbanie może cię sporo kosztować.

Na pierwsze pytanie, dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych, odpowiem od razu. Dzięki nim możesz dotrzeć do klientów na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry. Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku, raczej nie miałoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że mówimy o polskim serwisie Polak Potrafi). Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem. O innych powodach powiem za chwilę.
Teraz jednak, skoro mówimy o wydawaniu gry planszowej, przejdźmy do kilku pytań, które powinieneś sobie zadać. Po pierwsze, o czym jest twoja gra? Na jakim etapie tworzenia jesteś? Dlaczego potrzebujesz pieniędzy? Na co je przeznaczysz? Ile kosztuje opłacenie rzeczy, których potrzebujesz do stworzenia gry? Kto będzie jej odbiorcą?
Wiem, że to dużo pytań, lecz musisz na nie odpowiedzieć. Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu, aby ustalić kwotę zbiórki oraz cenę gry. Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposób: znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier. Dzięki temu dowiesz się, ile wyniesie koszt produkcji. Możesz spróbować zgłosić się do takich miejsc jak Wydawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwórców w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy, lecz działające także za granicą) oraz do podmiotów międzynarodowych: Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwórców w Chinach), Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA). Minimalny nakład gry planszowej to około 1000 sztuk, można jednak wydrukować mniej, co zwykle wiąże się z większym kosztem wytworzenia pojedynczego egzemplarza. Sprawdź również The Game Crafter, gdzie można wyprodukować grę już od jednej sztuki.

Przejdźmy do korzystania z Kickstartera. Pierwszym podstawowym problemem, który trzeba rozwiązać, jest fakt, że zbiórka pieniędzy nie jest dostępna dla osób spoza USA oraz Wielkiej Brytanii. W Stanach zdążyły się już pojawić firmy, które oferują pośrednictwo w zdobywaniu środków przez Kickstartera. Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą, mieszkającą w Wielkiej Brytanii, która (informacje za: Kickstater guildlines):

  • Ma ukończone 18 lat.
  • Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i występuje w imieniu swoim własnym lub firmy zarejestrowanej w Company Houses, odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego.
  • Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy).
  • Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii.

Masz już zatem podstawowe pojęcie, jak obejść problem miejsca zamieszkania. Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstartera? To bardzo proste – z powodu jego wielkości, popularności oraz zaufania, które wzbudza. To historycznie pierwszy serwis, który zapoczątkował nowy trend publicznych zbiórek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi. W samej tylko kategorii gier (w której mieszczą się zarówno gry wideo, jak i planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 milionów dolarów. Twoi klienci, zanim przeleją pieniądze, chcą mieć pewność, że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej. Popularność to wisienka na torcie, która pomoże ci osiągnąć cel.
Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego pomysłu, gry czy innego marzenia. To platforma transakcyjna. Nic za ciebie nie wypromuje. Może się zdarzyć, że trafisz na główną stronę witryny albo chociaż na główną podstronę kategorii, lecz nie istnieją konkretne wytyczne, wedle których obsługa serwisu wybiera zbiórki do takiej promocji. Masz jednak sporą szansę, że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy, na co zbierasz pieniądze.

Nie będę pisał na temat samej promocji gry, dobierania okładek czy tematu – po pierwsze, nie jest to tematem tego artykułu; po drugie, nie czuję się ekspertem w tej kwestii. Za to zachęcam, aby zdobyć nieco wiedzy o tym, jak tego typu czynniki wpływają na pozyskiwanie środków z Kickstartera – warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer, i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa. Każdy odcinek to wywiad z osobami, które zbierały pieniądze zarówno za pomocą Kickstartera, jak i innych platform crowdfundingowych. Ponad setka odcinków to chyba najbogatsze istniejące źródło wiedzy na temat zbiórek pieniężnych. Znajdziecie tam zarówno rozmowy z weteranami branży, jak i z osobami, które po prostu chciały ufundować swoje marzenia.

Z wywiadów dowiecie się nie tylko o tym, w jak sposób ludziom udało się (lub nie) zebrać fundusze, ale także poznacie koszta wydawnicze, metody dystrybucji, sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi, a także najbardziej bazowe know-how w rodzaju informacji, jak długo powinna trwać zbiórka (wg. Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni, to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter). Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawowych. Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem? Siłą strony projektu jest jej prostota. Tytuł u góry, nagranie wideo lub obrazek pod spodem. Po prawej proste informacje o osobie zbierającej pieniądze. Warto zauważyć, że są tam dwie ważne informacje – jedna to liczba założonych projektów, druga – liczba wspartych zbiórek. To może, choć nie musi, mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twój projekt ludzi. Poniżej znajduje się miejsce na treść opisującą projekt. To mogą być kolejne filmiki, zdjęcia oraz tekst – wszystko, co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem. Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagród za udzielone wsparcie. Co ważne, nie wszyscy płacający decydują się wybrać nagrodę dla siebie – niestety nie wiem, jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osób wspierających zbiórki.

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dolarów. Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie nagrody np. w postaci zasad i kart w wersji elektronicznej do samodzielnego wydruku. Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe, np. w drewnianych opakowaniach, numerowane, specjalne oferty dla sklepów itp. Można również określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody.

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możliwości Kickstartera, dlatego tez proponuję spojrzeć na przykładowy sukces: drugą cześć Zombicide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku). Była to zbiórka, na której można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema częściami lub drugą część gry.

Nie będę się jednak wgłębiał w detale – link podałem, abyś zobaczył, jak to robią najlepsi. Za pomocą wideo, grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 2,5 miliona dolarów. Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wyrost, gdyż za zbiórką kryje się naprawdę wiele czynników z kampanii promocyjnej. Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia: tylko ty i twój zespół jesteście odpowiedzialni za sukces projektu. Oznacza to, że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spóźnione. Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej, dać się poznać ludziom i dopilnować, aby grupa fanów czekała na start zbiórki i rzuciła się na nią, krzycząc shut up and take my money!

Oznacza to, że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy – zamówienie ilustracji lub nakręcenie dobrego video kosztuje. Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową, na przykład 2500 funtów, masz znacznie większą szansę na sukces. Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wykonania lub tylko częściowe sfinansowania projektu – resztę dołożysz z własnej kieszeni. Jeżeli ustawisz niższą kwotę, klienci będą oczekiwali od ciebie nieco mniejszego profesjonalizmu, niż od zawodowych wydawców. Zupełnie inaczej ocenia się osobę, która prosi o 500 funtów, a inaczej kogoś żądającego 25 000. Możecie najpierw sfinansować prototyp i ładną grafikę okładkową, a dopiero później uruchomić właściwą zbiórkę.

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry, sprawdź Far West), ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno – brak kontaktu. Otwarcie strony z projektem nie jest końcem starań o pieniądze, to często dopiero początek. Klienci będą mieli mnóstwo pytań. Masz też do dyspozycji narzędzie o nazwie Updates – mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osób, które wsparły projekt. Informuj klientów na bieżąco, co dzieje się ze zbiórką. Pamiętaj, że wpłatę można cofnąć – tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbiórki. W ten sposób wkurzeni zaniedbaniami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy, które w myślach już dawno wydałeś.

Bardzo popularną taktyką są Stretch Goals. Karcianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dolarów. Celem zbiórki były 23 tysiące, lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolejnych celów uzbierano ponad pół miliona. Np. na poziomie 35 000 dolarów każdy otrzymywał bonusową kartę za darmo, lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolarów sprawiło, że gra zostanie wydana na wolnej licencji (kto wie, może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku?). Podobnie twój projekt może zacząć od małych sum, ale za pomocą kolejnych celów zbierze znacznie więcej, niż wstępnie zakładałeś. Uważaj jednak na liczby.

Sprawdzanie kosztów to jedno. Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy. Zamówione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze który spłonął wraz z całym domem. To nieco absurdalne przykłady, lecz pokazują, jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie. Inne koszty, o których należy pamiętać, to prowizja Kickstartera, opłata za obsługę przelewów oraz podatek VAT. Działka Kickstartera wynosi 5%, bank zabiera od 3%+0,20 funta od kwot powyżej 10 funtów oraz 5%+0,05 funta od kwot niższych. Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy, co wynosi 1-2% całości kwoty. Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10% zebranych pieniędzy. Dodatkowo nie wszystkie pobrania z kart kredytowych będą skuteczne. Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięgający nawet 3%.

Zdaję sobie sprawę z tego, że nie jest to kompletny poradnik, jak stworzyć projekt i zbierać na niego pieniądze. Chcę jedynie namówić cię do odwiedzenia odpowiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie, że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marzenia o wydanej grze bez potrzeby kompromisów dotyczących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy. Ja sam marzę, aby chociaż jeden z czytelników mojego artykułu stworzył crowdfundingowy projekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego.

Polacy już są na Kickstarterze – sprawdźcie Future Inc. grupy Lans Macabre. Kiedy czytasz ten artykuł, zbiórka już dawno się zakończyła. Niestety, nie sądzę, że udało im się zdobyć pieniądze, lecz gorąco kibicuję ekipie, aby przeanalizowali, co poszło nie tak i wystartowali ponownie, tym razem z powodzeniem. Jeżeli jesteś zainteresowany zbiórką pieniędzy przez Kickstartera, koniecznie zaproś ich na rozmowę, postaw im solidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktyków, co tak naprawdę kryje się za zbiórką pieniędzy.

Komentarz – Styczeń 2015

Z perspektywy czasu, nie jestem w stanie wykazać błędów mojego przeszłego ja. Z jednej strony, to dlatego, że piszę tutaj o Kickstarterze, a ja zajmowałem się dotychczas tylko polskimi platformami (Polak Potrafi oraz Wspieram.to).

Jedno jest jednak pewne – całość rad dotycząca rzeczy bezpośrednio związanych z specyfiką Kickstartera sprawdziła się w zbiórkach polskich.

Obraz z początku posta to La Carte de l’Enfer Sandro Botticelli, przedstawiający plan piekła opisany przez Dante Alighieri.

Po pieniądze do Tłumu (część II) – Jak wspierać?
Podstawy

Po pieniądze do Tłumu (część II) – Jak wspierać?

Redagował: Marcin Segit

Tydzień temu wrzuciłem tekst o tym, jak ogólnie działa KS, dzisiaj o szczegółowym sposobie wspierania konkretnych projektów.

Tekst oryginalnie ukazał się w magazynie Rebel Times, e-czasopiśmie dla graczy gier planszowych (Numer 66 / Luty 2013). Poniżej prezentuje wersję oryginalną z komentarzem współczesnym.

Omówiłem już, czym jest Kickstarter oraz jakie oferuje możliwości. Tym razem chciałbym skupić się na tym, co, jako wspierający, możemy uzyskać w zamian za pomoc w sfinansowaniu projektów.

Zaczynając od podstaw: aby móc wspierać kickstarterowe projekty, musimy mieć konto w Amazon Payments [1]. Sama rejestracja jest bardzo prosta: wystarczy wejść na stronę i postępować krok po kroku zgodnie z instrukcję. Poprzednio napisałem, że potrzebna jest nam karta kredytowa. Tak naprawdę możliwości jest trochę więcej: zamiast karty kredytowej można użyć karty wirtualnej lub debetowej (sam takiej używam, choć podobno nie wszystkie działają). Inaczej jednak sprawa ma się wobec wersji brytyjskiej, ponieważ ta wersja używa własnego przetwarzania transakcji i może być gorzej przystosowana do przyjmowania polskich kart płatniczych. Niestety, na ten moment jeszcze z niej nie korzystałem i nie mogę Wam nic doradzić w tej kwestii. [2]

Po założeniu konta w Amazon Payments jesteśmy już gotowi do wspierania projektów. Sam proces płatności jest niezwykle prosty, Na stronie projektu za pomocą paru kliknięć wybieramy opcję, która nas interesuje. W zależności od rodzaju produktu, najniższe wpłaty pozwolą nam na uzyskanie podziękowań od twórców lub pewne nagrody w formie elektronicznej (PDF z grą w wersji do druku lub instrukcją), a właściwy produkt (drukowany podręcznik) może być dostępny np. od kwoty 25 dolarów.

693ae80b3c683c40d3b7103d81cc6b0f_largeTrzeba zawsze bardzo uważnie przyjrzeć się kosztom wysyłki do Polski. Typowa kategoria International to 10-15 dolarów dodatkowych kosztów transportu. Z tego powodu warto zebrać więcej osób chętnych do wsparcia danego projektu, ale do kwestii zbiorowych zakupów wrócę później. Opcję wysyłki zagranicznej mogą być oznaczone w danej opcji (np. add 5$ for shipping in USA and Canada; 10$ International) lub wydzielone do innej kategorii (np. INTERNATIONAL ADVENTURER w przypadku Kickstartera Dungeon Roll kosztuje 29 dolarów, a cena gry z wysyłką na terenie obrębie USA to zaledwie 15 dolarów).

Z wysyłką grupową wiążę się system add-on, dzięki któremu możemy określić, jakiego rozmiaru ma być koszulka lub czy chcemy dodatkową kopię gry. Może on przybrać dwie formy – jedna obsługiwana jest przez serwis Kickstarter, druga przez samego założyciela projektu. W pierwszej na zakończenie ufundowanego projektu otrzymamy ankietę z pytaniami, co zrobić ze wpłaconymi przez nas pieniędzmi. Ankieta może przyjąć bardzo prostą formę, choć niektóre są bardzo rozbudowane. Druga opcja to obsługa dodatków poza systemem ankiet. Może to być proste zebranie informacji od wspierających (np. wpisujemy swoją nazwę konta na Kickstarterze i zaznaczamy wybrane dodatki), ale także oferować dodatkowe możliwości finansowego wsparcia projektu i wybrania dodatkowych nagród. Zobaczcie, jak to wygląda na przykładzie Machine of Death, gdzie przypomina to rodzaj sklepu online (witryna może zniknąć po skończeniu zbiórki). [3]

W przypadku bardziej skomplikowanych wieloczęściowych zamówień ich poszczególne elementy mogą zostać dostarczone osobno. Powiedzmy, że kupiliśmy pakiet z książką oraz grą planszową. Możemy wpłacić więcej, aby otrzymać książkę od razu, a grę za trzy miesiące, albo zapłacić mniej, ale otrzymać obie rzeczy razem kwartał później – oczywiście tylko wtedy, jeżeli autorzy projektu przewidzieli taką opcję.

Może się też zdarzyć i tak, że twórcy jakiegoś małego projekt nie zakładali, że zainteresują się nim ludzie z Polski. Wtedy warto po prostu skontaktować się z nimi z formularza kontaktowego i poprosić o opcję grupowej wysyłki do Polski. Uwierzcie mi, autorzy projektu zwykle zrobią wszystko, aby umożliwić nam zakup gry.

FATE Core - postacie z okładki
FATE Core – postacie z okładki

Kiedy jesteśmy już fundatorami, otrzymamy potwierdzenie płatności na e-mail. Będziemy także otrzymywać komunikację dotyczącą projektu, postępu prac, nowych nagród, ale i opóźnień. Wiele projektów posiada tzw. cele rozszerzone (stretch goals), które są po prostu dodatkowym progami finansowymi, po których osiągnięciu odblokowane zostaną nowe etapy projektu. Często są to darmowe elementy dodawane do każdej opcji powyżej pewnej kwoty. Świetnym przykładem była zbiórka FATE Core, która zgromadziła 433 tysiące dolarów. Wpłacając 10 dolarów, w przypadku przekroczenia kolejnych progów finansowania gry, otrzymywaliśmy za darmo wszystkie elektroniczne dodatki (zwróćcie uwagę także na kalkulator oraz instrukcję co dostaniemy i za ile). Takie zbiórki to przykład prawdziwego profesjonalizmu i radzę raczej wspierać właśnie takich twórców.

Kwestia bezpieczeństwa i zaufania. Teoretycznie niczym nie ryzykujemy, wpłacając pieniądze na dany projekt, ponieważ nie są one pobierane od razu, lecz na zakończenie projektu, który zebrał wymaganą sumę. Kickstarter nie gwarantuje jednak, że wasza wpłata pozwoli wam na terminowe otrzymanie produktu. Według CNN 84% z 50 topowych projektów, które miały zostać zrealizowane w okolicach grudnia 2012, zaliczyło opóźnienie. Dodatkowo, jeżeli końcowy produkt nie wygląda tak, jak opisano go na stronie, to właściwie poza narzekaniem na sieci nie jesteśmy w stanie wiele z tym zrobić, chyba że sięgniemy po rozwiązania przewidziane prawem.

Wiele projektów dotyczących wydania gier planszowych i fabularnych to tak naprawdę forma przedsprzedaży. Gwarancją jest nie tylko zaawansowany postęp prac, co zwykle możemy zobaczyć na zdjęciach, ale także renoma firmy czy znane nazwiska autorów. Średnio 40-50% projektów zwykle kończy się ufundowaniem, ale wskaźnik dla gier fabularnych jest znacznie wyższy, bo sięga aż do 80-90% (6 minuta  wywiadu z Monte Cookiem ).

Na pewno należy wystrzegać się słabo opisanych produktów bez dobrej jakości dokumentacji w postaci grafik lub zdjęć. Oczywiście można się zastanawiać, w jaki sposób osoba zbierająca pieniądze na profesjonalne wydanie gry miałaby opłacić dobrych ilustratorów. Jeżeli jednak ktoś nie jest skłonny zainwestować własnych pieniędzy, aby zakupić przynajmniej jedną ilustrację, to dlaczego mielibyśmy powierzyć mu nasze fundusze? Warto sprawdzić autorów projektu i oferowany produkt w Internecie. Im więcej informacji znajdziecie, tym pewniejsza będzie to inwestycja.

Jeszcze raz podkreślę, że Kickstarter nie jest tradycyjnym sklepem. Traktujcie go jak okazję do wpłynięcia na powodzenie projektów, które wam się podobają. O ile często zdarza się, że produkt na Kickstarterze jest tańszy niż w późniejszej dystrybucji, to nadal nie jest to powodem, aby traktować ten serwis jak sklep z nowościami. Ryzyko ponosi inwestor, wydawca oraz dystrybutorzy. Tutaj to my jesteśmy inwestorami, dlatego powinniśmy uważnie przyglądać się naszym inwestycjom. Warto też opowiedzieć o projekcie znajomym – czas poświęcony namawianiu innych do wsparcia inicjatywy, a której nam zależy, to też inwestycja. Dzięki temu zwiększamy szanse na to, że projekt zakończy się sukcesem.

Komentarz z perspektywy czasu

[1] Obecnie Amazon nie obsługuje już systemu płatności tylko Kickstarter z pomocą Stripe (który obsługuje m.in. płatność w Facebooku). Krążą obecnie pogłoski, że do dlatego, że Amazon chce uruchomić własną platformę.

[2] Tak czy inaczej, mogę potwierdzić, że płacąc kartą MasterCard Debit z mbanku nie mam problemu wspierając czy to brytyjski czy kanadyjski projekt.

[3] Bardzo dużo projektów korzysta teraz ze strony Bakerkit, która pozwala dokupować po zakończeniu zbiórki dodatkowe nagrody, ustawiać adres wysyłki i całe mnóstwo innych rzeczy, których Kickstarter z powodu swojej ogólności obsłużyć nie może.

 

Po pieniądze do Tłumu (część I) – Kickstarter
Analiza, Podstawy

Po pieniądze do Tłumu (część I) – Kickstarter

Co to jest Crowdfunding, jak działa serwis Kickstarter oraz dlaczego powinno Cię to ruszać jeżeli lubisz gry planszowe.

Tekst oryginalnie ukazał się w magazynie Rebel Times, e-czasopiśmie dla graczy gier planszowych (Numer 65 / Luty 2013). Poniżej prezentuje wersję oryginalną z komentarzem współczesnym.

W 2009 roku powstał Kickstarter, serwis internetowy do prowadzenia publicznych zbiórek pieniędzy na konkretne cele. Często o pomoc proszą autorzy pomysłów, których realizacja obarczona jest dużym ryzykiem; nieraz są to produkty innowacyjne, a ich twórcy, zamiast spróbować znaleźć jednego dużego inwestora, wolą zwrócić się po pomoc do użytkowników Internetu (crowdfunding).

Zgodnie z przyjętymi zasadami, fundatorzy projektów nie mają udziału w potencjalnych zyskach, lecz w zamian za finansowe wsparcie danej inicjatywy mogą otrzymać przeróżne nagrody, w tym oczywiście sfinansowany produkt lub dostęp do usługi. Najprościej rzecz ujmując, możemy pomóc sfinansować interesującą nas grę, de facto kupując ją w przedsprzedaży. Jednak Kickstarter pozwala na dużo, dużo więcej.

W 2011 w kategorii Tabletop Games (która łączy w sobie gry karciane, planszowe, fabularne oraz akcesoria) zebrano 1 677 683 dolarów. W 2012 roku w okresie od 1 stycznia do 1 czerwca osiągnięto już zawrotną sumę 7 065 561 dolarów. Nie widziałem jeszcze podsumowania tej kategorii za cały rok 2012, ale aby uświadomić wam skalę inwestycji, wspomnę tylko o grze Kingdom Death: Monster (zbiórka skończyła się 7 stycznia 2013), czyli produkcie, którego autor zebrał ponad 2 miliony dolarów.

photo-fullLiczby liczbami, ale najważniejsze jednak jest to, co z tego wynika dla nas, graczy. Adam Poots, twórca i wydawca Kingdom Death: Monster, nie miał wsparcia żadnej dużej firmy wydającej gry. Był pracującym na etacie grafikiem, zapalonym fanem gier planszowych i fabularnych. Dzięki pomocy Kickstartera i kontaktom z paroma rzeźbiarzami figurek, z osoby praktycznie szerzej nieznanej wskoczył od razu na wysoki szczebel wydawniczej drabiny. Oczywiście, być może jego spektakularny sukces mógłby powtórzyć się i bez pomocy Kickstartera, ale na pewno zajęłoby mu to znacznie więcej czasu.

Crowdfunding to nowa nić łącząca twórców i wydawców gier z klientami. Mówimy tutaj nie tylko o przedsprzedaży, ale także o sfinansowaniu marzenia, ponieważ ludzie są skłonni płacić za produkt, który istnieje jeszcze w fazie prototypu, a na dostarczenie finalnej produkcji mogą poczekać nawet i kilkanaście miesięcy (chociaż im dłuższy okres czekania, tym mniejsza szansa na sfinalizowanie projektu).

Sam proces finansowania projektu jest prosty, wymaga jednak posiadania karty kredytowej. Wybieramy jedną z dostępnych opcji, których zwykle jest kilka. Możemy wpłacić tylko 1 dolara i otrzymać podziękowania w instrukcji albo np. ilustracje z gry w formie elektronicznej. W przypadku Kingdom Death: Monster minimalną sumę wsparcia ustalono na 10 dol., w zamian za co można było otrzymać m.in. album grafikami koncepcyjnymi. Kopia gry dostępna była dla osób, które wpłaciły co najmniej 100 dolarów. Oprócz tego wyróżniono znacznie więcej dostępnych poziomów wpłat: możliwe było wykupienie figurek z gry, nabycie tańszego, limitowanego wydania (nakład 200 egz., cena 85-86 dol.), lub za 5000 dolarów zamówić wszystkie obiecane podczas zbiórki, jak i dopiero planowane dodatki oraz figurki. Jak widać, dzięki publicznym zbiórkom można nie tylko wesprzeć ciekawe pomysły czy kupić dobrze zapowiadające się tytuł, ale także zaspokoić pragnienie zostania mecenasem twórców gier.

Wygląda to pięknie, ale tkwi w tym pewien haczyk. Z jednej strony jesteśmy bezpieczni – nasze pieniądze nie są automatycznie pobierane z karty kredytowej. Do końca zbiórki możemy zmienić zdanie i np. zmniejszyć lub zwiększyć udzielone wsparcie. W przypadku Kickstartera, kiedy okres wspierania projektu dobiegnie końca, zgromadzone środki muszą osiągnąć lub przekroczyć zaplanowany cel zbiórki. Jeżeli zgromadzona suma nie jest wystarczająca, pieniądze nie są pobierane od wpłacających, natomiast projekt zbiórki kończy się niepowodzeniem (inne serwisy tego typu, np. Indiegogo, pozwalają zatrzymać pieniądze nawet w przypadku, gdy zbiórka nie osiągnie założonego celu – przyp. red.). To z jednej strony zabezpieczenie dla fundatorów, z drugiej strony dla zbierających. Nie udało się? Nie ma zobowiązań.

Niestety, mimo to musimy być ostrożni. Obsługa Kickstartera nie bierze na siebie żadnych zobowiązań. Oczywiście, zdarzały się sytuacje, kiedy zbiórki były kasowane ze względu na nierealistyczne specyfikacje produktów, ale to wszystko. Jeżeli ktoś w zamian za nasze pieniądze pojedzie na wycieczkę na Karaiby i nie dostarczy obiecanych produktów, to jedyne, co możemy zrobić, to pozwać go za defraudacje. Kickstarter tutaj umywa ręce.

Kickstarter, jak i cały crowdfunding, to nowy środek komunikacji między twórcami i klientami. Serwisów tego typu nie można traktować jak zwykłe sklepy, chociaż czasem wykorzystywane są do prowadzenia zwykłej przedsprzedaży. Nie zdziwcie się więc, gdy otrzymany produkt nie będzie przypominał tego, który jakiś czas później trafi na sklepowe półki. W zamian jednak jako fani dostajemy do ręki sposób na bezpośrednie wsparcie twórców, którzy dzięki temu mogą pokazać nam pomysły, które inaczej miałyby małe szanse na realizację. To miejsce, gdzie osoby takie jak Adam Poots mogą uwieść nas swoimi ideami.

PS. Gra Alien Frontiers, dystrybuowana w Polsce przez wydawnictwo LockWorks, była jedną z pierwszych gier planszowych sfinansowanych dzięki Kickstarterowi. Jej nowa wersja została sfinansowana na bliźniaczej platformie ulule.com, lecz produkcja gry została opóźniona.

Stan na styczeń 2015

Liczby

Dzięki serwisowi http://www.kickspy.com/ wiem dzisiaj nieco więcej.

W 2012 roku zebrano 16 323 151 dolarów oraz 45 818 funtów, zaś projekty w kategorii tabletop games wsparło 227 702 osób.

W 2013 roku 51 087 357 dolarów  oraz 3 296 947 funtów wpłacone przez 640 206 osoby.

W 2014 roku 46 164 307 dolarów  oraz 3 141 752 funtów wpłacone przez 759 982 osoby.

Skąd taka strata w 2014? W tym roku dodano nowe kategorie, jak Playing cards (zwykłe karty do gry) czy Accesories, które wcześniej były częścią Tabletop Games. Jednak w 2014 widać kolejny spory wzrost wspierających, więc nie jest to pełne wyjaśnienie – ale nie będę tego w tym miejscu analizował.

Kingdom Death: Monster

Dostarczenie Kingdom Death: Monster zostało zapowiedziane na 2015.

Co do moich przemyśleń, że potencjalnie możliwe by było wydanie tej gry poza serwisem – obecnie wątpie, aby ten konkretny projekt udał się poza Kickstarterem.

Zobowiązania do dostarczenia nagród

Kickstarter w 2014 roku wprowadził nowe zasady, które mówią o tym, że autor projektu musi dopełnić wszystkich starań aby dostarczyć projekt. Nadal nie jest to jednak moim zdaniem nic, co faktycznie chroni ludzi przed niedostarczeniem projektu, którym pozostaje albo czekać i liczyć na zwrot pieniędzy lub złożyć sprawę w sądzie. Indegogo testowało niedawno ciekawy sposób na ochronę wspierających, czyli ubezpieczanie na wypadek opóźnienia projektu. Nie zadziała jednak ono w przypadku jego dostarczenia, ale w jakości czy specyfikacji innej niż obiecywano.

Alien Frontiers: Aurora

Podczas imprezy planszowej Spiell 2014 rozpoczęło się dostarczanie gry do wspierających. Jak wynika z opowieści wspierających, gra faktycznie dociera do ludzi. Brawa dla Piotra, że pomimo trudności udało mu się dopiąć swego.

Źródła:

http://blog.kicktraq.com/board-games-kickstarter-a-gen-con-prequel/

http://www.kickstarter.com/projects/poots/kingdom-death-monster

http://thefrontlinegamer.blogspot.com/2012/11/industry-talk-adam-poots.html

http://en.wikipedia.org/wiki/Kickstarter

Crowdfunding to nie wszystko
Osobiste, Porady

Crowdfunding to nie wszystko

Masz pomysł, rozplanowany budżet oraz rozpisaną zbiórkę? Weź pod uwagę jednak, że dzięki pieniądzom wchodzisz w ekspresowym tempie na teren, którego zupełnie nie znasz.

Ekipa WE the CROWD opisuje, że w budżecie trzeba dodać 10-15% zapasu w zbieranej kwocie na nieprzewidziane wydatki. Jest to słuszna rada, jednak niestety takie zabezpieczenie może okazać się niewystarczające.

Przykładem niech będzie moje własne doświadczenie. W pierwszej zbiórce zbierałem na połowę kwoty, którą potrzebowałem na wydanie niszowej gry fabularnej (S/Lay w/me). Nie byłem wtedy też w najlepszej kondycji finansowej, więc w razie jakiegokolwiek potknięcia w źle rozplanowanym budżecie, zostałbym z niezrealizowaną zbiórką oraz coraz bardziej zirytowanymi wspierającymi grę. Na szczęście, nie tylko zebrałem grubo ponad potrzebną kwotę, to jeszcze nie popełniłem jakiegoś większego błędu w rozliczeniach.

Niestety, pewność siebie zgubiła mnie w moim następnym projekcie. Byłem wtedy po trzech sukcesach (S/Lay w/me, Bestie i Barbarzyńcy / Adventurers i Magia i Miecz), więc wydawać się mogło, że naprawdę wiem, czym to wszystko pachnie. Niestety, ale popełniłem tam wiele błędów: w planowaniu budżetu, progach dodatkowych a także w czasie samej realizacji, w wyniku czego brakło mi ok. 3,5 tysiąca złotych (Dogs in the Vineyards / Gry książkowe).

Nie był to prosty projekt, bo zakładał już na starcie wydanie dwóch książek przy uzbieraniu celu podstawowego czyli 2000 zł, a w ostatecznym wyniku dzięki zebraniu 8160 zł, dostarczyć miałem łącznie 11 pozycji (w tym jedną książkę w miękkiej i twardej oprawie, a wszystkie także w trzech formatach elektronicznych).

Pierwszy błąd polegał na wykonaniu budżetu tylko w wersji optymistycznej. Oznacza to, że znacznie zaniżyłem koszta druku gier książkowych. Podstawowy cel finansowy zbiórki, który ustaliłem dla projektu – 2000 zł, pozwalał jedynie na opłacenie kosztów grafik, tłumaczenia oraz redakcji (przy czym redakcji tylko jeden pozycji!). Nie zrobiłem twardego zestawienia kosztów, tylko spisując na luźnych kartkach moje wyobrażenia o kosztach.

Drugi błąd to ustawienie absurdalnie nieopłacalnych progów dodatkowych – co 1000 zł dochodziła jedna większa i mniejsza gra książkowa. Po odjęciu kosztów platformy, dostawałem z tego ok 900 zł, co głównie wystarczało na druk. Nie uwzględniał kosztów ilustracji okładek oraz redakcji i korekty.

Trzeci błąd to zaniedbanie sprawdzenia formatu książki z drukarni. To chyba najkosztowniejszy błąd. Gra RPG Psy w winnicy jest w formacie B5, który oficjalnie wynosi 176 mm na 250 mm. Drukarnia używa wymiarów 165 mm na 240 mm. Zmiana formatu w krótkim terminie nie wchodziła w grę, przeskalowanie zaś nie dało by zadowalających efektów. Musiałem znaleźć inną drukarnię. Znalezienie alternatywnego miejsca druku nie było problemem. Gorzej, że policzyli znacznie więcej niż pierwotna drukarnia. Żenujący błąd, ale było to jednak dopiero drugi raz kiedy samodzielnie załatwiałem druk.

Czwarty błąd to zła negocjacja wynagrodzeń. Pierwszy tłumacz Psów w winnicy nie mógł dokończyć zlecenia, jednak dostał pełne wynagrodzenie ustalone na początku, ponieważ dzień wypłaty to zły czas na zmienianie umów. Czasami ważniejszy jest dobry kontakt z ludźmi i dobre wspomnieniom współpracy niż pieniądz, którzy można było zaoszczędzić.

Piąty błąd to rzecz nie związana bezpośrednio ze zbiórką – wyprodukowałem za dużo kubków na konwent mangowy i niestety nie rozeszły się na nim tak dobrze, jak się spodziewałem. Podchodząc do projektu nie miałem zapasu gotówki, która pozwoliłaby mi na łatwe uzupełnienie dziury w źle zaplanowanym budżecie.

Szósty błąd to megalomania – cel finansowy zbiórki wynosił 2000 zł, ale projekt przestałby wymagać dodatkowych nakładów finansowych dopiero po przekroczeniu 10 000 zł. Naprawdę wierzyłem, że to się stanie, dlatego zaniedbałem dokładnego sprawdzenia budżetu każdego etapu.

Siódmy błąd (Chociaż tutaj można się zastanowić, czy faktycznie jest to błąd) – Dokonałem dwóch eksperymentów.

  • Jeden to ukazanie wszystkich celów dodatkowych na starcie. Problem z tym, że gdybym chciał coś poprawić w trakcie zbiórki, narażałbym się na negatywną reakcję wspierających.
  • Drugi to pakiet zbiorczy wszystkich nagród, który uważam za świetny pomysł, ale kiepsko zrealizowany. Najpierw kosztował on 100 zł, ale jego cena wzrastała ponieważ pakiet za 100 zł miał ograniczoną ilość (i tak samo kolejne za 110, 120, 130 zł). Chciałem uzyskać w ten sposób wabik na ludzi, aby szybciej podejmowali decyzje o wsparciu. Jednak lepiej wyszedłbym na zrobieniu limitowanego pakietu za 90 zł, a potem w wersji dla wszystkich za 100 zł. Więcej osób dokonało by zakupu w tak atrakcyjnej cenie. Niestety, przekombinowałem.

Porównując to z dwoma innymi projektami o podobnym profilu (Dwory końca świata oraz Wiatyk), można sądzić, że problem dotyczy tylko projektów o większej skali. Jest to jednak nieprawdą. W końcu, jeżeli potrzebuje np. 1000 zł na realizację projektu, to oznacza raczej, że ich po prostu nie mam. Jeżeli popełnię błąd lub z powodu nieprzewidzianych sytuacji muszę wydać więcej pieniędzy to albo zagryzam zęby i skądś te pieniądze zdobywam (pożyczka?) albo co gorsza, powiadamiam wspierających, że projekt nie zostanie im dostarczony.

Profesjonalni wydawcy, którzy na co dzień poruszają się w sferze ryzyka biznesowego, mają świadomość ryzyka. Pomijając ich jako pośredników, możemy urzeczywistnić marzenia, które oni odrzuciliby jako zbyt ryzykowne lub nieopłacalne. Problem w tym, że stając na linii frontu, musimy być gotowi na ryzyko. Zatem radzę, abyście planowali zbiórkę na całą potrzebną kwotę, oczywiście z lekkim zapasem, jednocześnie będąc gotowym na wyłożenie własnej gotówki w awaryjnej sytuacji.

Tłum który was wesprze, jest wyrozumiały (zwykle). Spójrzcie jednak na reakcje ludzi, kiedy przesunięto po raz kolejny datę wydania Wiedźmina 3: Dziki Gon. Wiele osób, które nie zapłaciły jeszcze ani grosza potrafiły mocno i dosadnie wyrażać swoje niezadowolenie. Uwierzcie, nie chcecie czytać potem w internecie, że z powodu opóźnień w projekcie, ktoś wyzywa was od oszustów.

Crowdfunding może służyć do zdobycia pieniędzy na realizację marzeń, ale musicie uważać, aby te marzenia nie zamieniły się w koszmar.

 

Sekretny Spisek SS
Porażki Crowdfundingu

Sekretny Spisek SS

Masoni, Cykliści czy Reptylianie – kto stoi za największym skokiem na kasę w historii polskiego Crowdfundingu?

Secret Service, który zebrał prawie 300 tysięcy złotych, zapewniające mu tytuł największej zbiórki w polskiej historii crowdfundingu, po dwóch numerach znika, aby zmienić się w Pixel. Ludzie wspierający powrót pisma czują się oszukani. Z jednej strony dlatego, że umarły pokładane w sentymencie nadzieje (zbiórka w końcu dotyczyła powrotu pisma na rynek, które wiele osób bardzo dobrze wspominało), z drugiej dlatego, że niektórzy wykupili od razu 6 numerów.

I tutaj rozpoczęły się teorie spiskowe, które mówią o tym, że akcja była od dawna zaplanowana.

Fakty

  • 4 miesiące temu pismo zostaje ufundowane.
  • 3 miesiące temu wychodzi pierwszy numer.
  • 2,5 miesiąca temu została zarejestrowana domena pixel-magazine.com
  • 2 miesiąc temu właściciel praw do marki SS, Waldemar Nowak, odchodzi z redakcji, twierdząc, że właściwie nigdy w niej nie był.
  • W tym miesiącu ogłoszono, że nie będzie 3 i dalszych numerów SS z powodu wygaśnięcia umowy.
  • W tym miesiącu obie strony opisały, co je boli: Redaktor Piotr Mańkowski, Wydawca Robert Łapiński, Właściciel marki Waldemar Nowak.

Na bazie tych danych zaczęto tworzyć teorię, która polegała na zdobyciu kasy na reaktywacji sentymentu, aby odpalić pismo właściwie.

Wnioski?

  • Spiskowcy potrzebowali pieniędzy na nowe czasopismo
  • Gardzili najwyraźniej prestiżem SS
  • Byli gotowi na koszmar PRowy
  • Uwielbiają być pogardzanymi
  • Liczyli, że ludzie zapomną i będą kupować nowe czasopismo.

A tak na serio.

Szansa, że ponowny upadek SS wynika z Sekretnego Spisku uważam za niskie.

Niestety, ta historia pokazuje, że na duże rzeczy trzeba mieć dobre umowy, bo można za to drogo zapłacić.