Maciej Sabat, znany czasem również jako lucek, skromny, sympatyczny i cichy młody człowiek. Pochodzi z Kielc, od kilku lat mieszka na stałe w Krakowie. Swój wolny czas dzieli między pielęgnację kwiatów balkonowych, kolekcjonowanie chińskiej porcelany i narracyjne zabawy fabularne. Do jego ulubionych gier należą Prince Valiant, Mechawojownik oraz warcaby. W fandomie szuka żony, najchętniej długonogiej, szczupłej blondynki bez kompleksów i zahamowań, koniecznie w wieku 16-19 lat.

Ps. Współautor Wolsunga.

***

Pamiętnik rpg - Horror pod schodami

Byłem bardzo młodym człowiekiem i równie młodym mg, kiedy w zasięgu łapek naszej grupy pojawił się podręcznik do jednej z najbardziej emocjonujących gier, jakie miałem okazję grać i prowadzić – do Zewu Cthulhu. Za nami 2 lata zmagań w Starym Świecie i genericowo-fantazowej zrzynce z Conana na zasadach ad&d. Przed nami – elegancki album pełen plugawych rysunków i poruszająco realistycznej treści. Kompletna zmiana paradygmatu – przeniesienie w niemalże dotykalne „tu i teraz” Stanów Zjednoczonych czasów prohibicji. Pewnego razu w Ameryce, Chłopaczki z ferajny, Bugsy, Kasyno, świeżutki Ostatni Sprawiedliwy. Wow.

Moi gracze rozwalali wszystko z Tommy Gunów, w tle czarni bluesmani grali smutne melodie na trąbkach a girlsy lały gorzałę kolesiom z giwerami. Kobiety fatalne paliły czarne papierosy w fifkach z mlecznego szkła i zlecały moim gangsterom od siedmiu boleści odzyskiwanie figurek przeróżnych sokołów czy lachonów, utopionych w jeziorach. Od czasu do czasu rzucałem w nich Gwiezdnym Pomiotem, pozwalałem nadepnąć na shoggota i wyłem demonicznie, jak przystało na Mroczne Młode. A oni patrzyli na mnie dziwnie, mówiąc mi po sesji: hej, stary, wiesz, fajne te ktule, ale my wolimy tommyguny, dziwki w barach i szmuglowanie wódy przez granicę.

Aż do pamiętnego sierpnia 1996. Z racji dziwnych lokalowych przetasowań rodzinno-świątecznych i deszczu na zewnątrz zmuszeni byliśmy ulokować się w prawie nieużywanej piwnicy kumpla. W zasadzie, nie była to nawet piwnica, tylko schowek pod schodami w bloku, przed wejściem jeszcze do systemu piwnic. Jeśli wiecie, jak to wygląda – to wiecie. Jeśli nie, nie będę zanudzał nikogo szczegółami. Ważne jest, że wieczorem ulokowaliśmy się w ciasnej, oświetlonej 20-wattową żarówką, piwnicy. W rurze obok mnie szumiał deszcz, nad nami, od czasu do czasu, ktoś przechodził, strzelając drzwiami od klatki schodowej.

Miałem dla moich gangsterów nauczkę. Prawdziwy horror w Zewie Cthulhu. I miałem naprawdę dobry pomysł (hej, do dzisiaj jestem z niego dumny), jak osiągnąć mój cel.

Cthulhu jest grą o przerażających przybyszach z Gwiazd, którzy przerastają naszą rasę pod wieloma względami. Nawet najmarniejsze shoggoty mogą zeżreć Poszukiwaczy z butami, mlasnąć i poprosić o więcej. Nie zaczynam nawet mówić o Wielkiej Artylerii z Nyarlim i Kozą na czele. Wielki nuklearny chaos, który co turę podwaja swoją powierzchnię. Czarny Człowiek, źródło mocy każdej wiedźmy. Shudde-Mel, ryjące swoje tunele pod ziemią. Bezkształtny mrok, zgniły płomień, bezgłowy olbrzym z paszczami pełnymi kłów na każdej dłoni…

Kazałem moim graczom dostarczyć bossowi zapiski z pustego domu jakiegoś kolesia. Mieli przeciwko sobie tylko i wyłącznie swój własny strach i swoje własne lęki. Rozdzieliłem ich postaci, żeby jeszcze bardziej stracili pewność siebie. Przeładowałem opisy tekstami o skrzypnięciach drzwi, szumie deszczu za oknem, trzeszczącej podłodze. Przy każdym dźwięku z zewnątrz gracze wzdragali się i poprawiali na krzesełkach, starając się zajmować jak najmniej wrogiej przestrzeni. Pozwoliłem im nawet tragicznie się pomylić – wpaść na siebie w wąskim korytarzu z bronią i palcami na spustach. A potem pozwoliłem im uwierzyć, że już są bezpieczni. Znaleźli to, czego chciał ich zleceniodawca, szykowali się do opuszczenia nawiedzonego domu, kiedy coś zaczęło na nich polować. Stara rezydencja na łagodnych wzgórzach Nowej Anglii, odcięta od świata przez burzę. Moi dzielni, trochę podziurawieni kulami gangsterzy i świr z siekierą, który bardzo nie chce, żeby ktoś czytał jego zapiski.

Prawdziwy horror wynikał ze strachu o postać, z konfrontacji z własnymi lękami, ze zderzenia z innym stylem (dużo niepokojących szczegółów) opisów, wreszcie z zagrożeniem gorszym od galaretowatych macek – z zagrożeniem z rąk drugiego człowieka. Dodatkowe elementy – deszcz, słabe światło, zapach piwnicy, kroki na schodach – spotęgowały efekt opowieści.

Przez pół godziny po zakończeniu sesji baliśmy się wyjść z piwnicy :-)

{ 0 comments }

Podsumowanie KB#11: Dodatki

by Darken on 21 czerwca 2010

Dziękuje wszystkim uczestnikom jedenastej edycji Karnawału Blogowego.

Niestety, nie dostałem (albo nie pamiętał) żadnego zgłoszenia do 12 edycji, więc mam nadzieje, że teraz ktoś się odezwie.

Poniżej lista wszystkich wpisów:

  1. OmletofonO Warhammerze i Dark Heresy, by Omlet
  2. AureusNie kannoniczny NPC z L5K
  3. Earthdawn AjflaDodatki i Earthdawn, by Ajfel
  4. ŚcieżkaWymarzony Trolla Dodatek, by Nimsarn
  5. SethariumLegendy Przebudzenia Ziemi, by Sethariel
  6. MK CaffeeJak przestałem się martwić i pokochałem gadżety, by Misiołak
  7. No ja nie mogęNajlepszy dodatek, by Erpegis
  8. ZegarmistrzW obronie splatbooków
  9. Dreamwalkerhttp://dreamwalker.pl/?p=124
  10. JanoFrytki do tego?
  11. SmartfoxNight City, Conan i inne
  12. Gry FabularneJestem za a nawet przeciw, Borejko
  13. InspiracjeGadżetomania, Ojciec Kanonik
  14. Trochę wolniejKB11: Dodatki, Chavez
  15. Zwój ze SkelosDodatki – Zło konieczne, Paladyn
  16. Dawno temu w PolsceKup Pan dodatek, Glinthor
  17. NimdilDodatki, dodatki, dodatki,
  18. BałaganDodatki których nie było. Gan
  19. WieżaDodatki do Nieboraków, Magnes
  20. RdoDodatki
  21. Domek WiedźmyDodatki, Aeth

{ 5 comments }

E3

by Darken on 15 czerwca 2010

Obejrzałem na żywo konferencję Xbox i Sony. Widać, że obie strony wchodzą w rynek, do tej pory zajęty wyłącznie przez Wii. Czyli total, total casual players.

Xbox wreszcie pokazało działający projekt Natal czyli Kinect. Kinect to system używający kamery, która przechwytuje nasze ruchy i przenosi je do gry. Jasne, było to już w ps2 jako eyetoy, ale tam było to w bardzo szczątkowej formie. Kinect na prezentacji pokazywał, że przenoszone ruchy są całkiem dokładne. Skoro precyzja została zachowana można mówić o sporym zwycięstwie – W końcu kupujesz jeden system i może go używać do woli.

Targi E3Sony zaprezentowało swoją odpowiedź na Nunczako Wii oraz Kinect – Move. Świecące pałki wykrywane przez najnowszy eyetoy. Niby jest to niezwykle precyzyjne, ale bądźmy szczerzy. Raz, że ich rewolucyjne 3d w grach wymaga kupna okularów (gra dla 4 osób w 3d? 4 pary okularów?), dwa, że można spodziewać się gier na 4 osoby. To jest jakiś żart, albo naprawdę ta konsola jest tylko dla bogatych. Kup drogą konsolę, drogi telewizor 3d żeby widzieć różnice w grach, kup okulary 3d i jeszcze te pałki. Kilka, coby na imprezie było zabawnie.

Xbox jest na moją kieszeń. Ma dobre gry dla hardcorowych graczy, a teraz w dodatku będę mógł go włączyć jak wpadną znajomi.

I jeszcze ważna rzecz. Xbox live trafi wreszcie do Polski.

{ 3 comments }

2Pak Technik #8

by Darken on 10 czerwca 2010

2pak Technik Darkena na blogu Droga do RewolucjiThe Shadow of Yesterday śmiga na systemie Solar System. Parę patentów z jego angielskiej wersji, wydanej osobno przez Eero Tuovinen, Finlandczyka. Równy z niego gość, naprawdę pomocny – pomaga mi przy wydawaniu TSoY. Więc zapraszam, kupcie Solar System, za jedyne 5 euro dostaniecie coś naprawdę znakomitego!

Parę technik z tego systemu.

Uproszczony zapis postaci

Zamiast zapisywać postacie niezależne tak samo jak postacie graczy, możecie spróbować zapisać je w postaci uproszczonej.

Zamiast opisywać statystyki policjanta, dajecie mu tylko jedną umiejętność Policjant: Poziom. Teraz jeżeli sytuacja odwołuje się do jego zawodu, używacie tego poziomu. Jeżeli odnosi się, ale tylko po cześć, obniżacie o pewną wartość (np. jeżeli w mechanice używa się zakresu 0-100%, obniżacie o 20%), zaś jeżeli praktycznie nie ma powiązania między tą „umiejętnością” a sytuacją w której trzeba testować, obniżacie o jej poziom o sporą wartość (np. o 40% we wspomnianym wcześniej procentowym systemie).

Z jednej strony uzyskujecie znacznie przyspieszenie w tworzeniu oraz ustalaniu na co rzuca dana postać, z drugiej jednak strony możecie stracić pewną głębie tej osoby. Oczywiście, można dodać więcej charakterystyk, ale więcej niż dwie powoduje przestój w w rzutach (mając 3, zaczynasz zastanawiać się co się do czego odnosi).

Przykładowe ogólne „umiejętności”: Sługa, Policjant, Pretendent do tronu, Szara eminencją, Król, Żołnierz, Striptizerka, Robotnik, Żona, Niewolnik.

Motywacja postaci niezależnych

Warto, kiedy MG zna motywację osób, które przedstawia albo wręcz rzuca na postacie graczy. O ile zabicie iluś tam przeciwników jest fajnym zajęciem na sesji, to jednak powoduje to spory rozdźwięk w realizmie świata czy konwencji. Ile to tych zbójów walczy do ostatniej kropli krwi? Ile z nich jest samobójcami, którzy rzucają się na sławnych wojowników, którzy zabili już parę smoków?

Znając motywację tych bandytów można naprawdę zmienić poziom gry. Gdyby po pierwszym trupie reszta wycofała by się, widząc przewagę przeciwnika było by to całkiem realistycznym, czy może spójnym elementem gry – oni przyszli tylko po złoto grupy, która podróżuje przez ich tereny „łowieckie”.

Inna sytuacja – Nagły Atak Ninja. BG już ma zabić jedną z nich, a tutaj nagle rzuca się inny ninja który przyjmuje na siebie śmiertelny cios, który miał zostać zadany innemu. Ten drugi po chwili ucieka z miejsca walki. I tak gracz zdobywa sobie śmiertelnego wroga, którym jest kobieta-ninja, która chce pomścić śmierć jej kochanka.

Co z resztą ninja? Czy naprawdę będą oni walczyć do końca? Jakie mają rozkazy, co ich czeka po powrocie z nieudanej misji? Jeżeli nie jest to śmierć lub coś równe podłego, nie ma uzasadnienia aby pozwolili się tam wybić co do nogi.

Ps. Borejko, o podobnej rzeczy pisano już w MiM. :)

{ 4 comments }

Quo Vadis RPG?

by Darken on 7 czerwca 2010

Wstęp

Tekst będzie raczej długi, ponieważ chciałem w nim omówić parę elementów, które składają się na nasze hobby. W sumie trochę historyczny ten wpis.

DnD

Za granicą to DnD są kwintesencją rpg. Właściwie patrząc na obecność tych podręczników w dużych sieciach sprzedaży oraz w grach komputerowych, jest to też prawdopodobnie prawdziwe dla Polski.

Czy wiecie, że wielu osobom nazwa RPG kojarzy się z przebieraniem się i udawaniem kogoś innego w czasie seksu. To DnD jest twarzą naszego hobby. Dlaczego tak jest wydaje się proste – to ta gra była pierwsza, to ona wychowała całe pokolenia w USA i trafiła do Mainstreamu.

Wspominam o tym, z uwagi na pewne elementy które wykształciły się już wtedy: Podział na Graczy i Prowadzącego (Wtedy Arbitra, potem Mistrza Podziemi/Gry), znany do dzisiaj podział narracji, gracze z których każdy kierował tylko jedną postacią, zaś Prowadzący resztą itp.

U Podstaw leżało po prostu fakt, że Prowadzący stara się sprawiedliwie oceniać szansę, dodatkowo podpiera wszystko na bieżąco tworzonymi zasadami, losowością (rzutem kości) i zdrowym rozsądkiem. Nie tworzy wcześniej fabuły, jedynie opracowuje świat, po którym mogą podróżować postacie graczy.

Taki rdzeń jest bardzo konkretny i łatwy w zrozumieniu. Jednak z czasem wiele osób przetwarzało tą idee na swoje własne sposoby, tworząc naprawdę różne pomysły i rozgałęzienia tego hobby.

Jednak duży sukces komercyjny spowodował, że gra zaczęła się transformować w coś zupełnie innego. O ile edycja 3.0 i 3.5 miała potężne narzędzie wspierające element eksploracji ze starego pomysłu, to ilość zasad, które zostały tam przedstawione była właściwie zaprzeczeniem idei w której to Prowadzący jest sędzią. Tam system był na tyle kompletny, że prowadzący miał już mniejszą ilość obowiązków.

Jednak czwarta edycja już zupełnie odcięła się w moim mniemaniu od korzeni. Postawiła główny akcent na walkę, a co bardziej ciekawe elementy eksploracji usunęła, ew. zostawiając to pod postacią skill challenge.

Nie dziwię się, że budzący się do życia Grognardzi są wkurzeni. O nich napiszę jeszcze później.

Jeżeli chcecie więcej poczytać o starych DnD, Grognardach i Sandboxach polecam blog Inspiracje.

Rewolucja WoD’owa

Rewolucja którą wprowadził WoD polegała na wprowadzeniu StoryTellingu. Cóż, trochę to zabawne stwierdzenie, patrząc na początki hobby, ale należy pamiętać do kogo były skierowane gry tego typu – z jednej strony młodych nastolatków, które nie mógłby pamiętać początków hobby, oraz wszelkiej maści subkultur np. Gotyckich, pogańskich czy ezoterycznych.

Rzucono luźne hasełko, ze jest to gra dla dorosłych co w połączeniu z oprawą gry (tak, dorosłe tematy) zafundowała największy w historii Brain Damage (Termin po raz pierwszy użyty przez Rona Edwardsa). Chodziło o to, że system wmawiał ludziom, że jest rewolucyjny i narracyjny ponieważ można ignorować zasady. Owszem, przewijało się to przez cały czas w hobby, ale to WoD zapakował to w zgrany „Golden Rule”, który dawał pozwolenie prowadzącemu na zmianę zasad, aby tylko wszyscy dobrze się bawili.

Następnie system opisywał wszystko dokładnie, łącznie z tym, ile postać udźwignie, albo jak dokładnie rozstrzygać walkę. Zasady zajmowały sporą część ich podręczników, wszystko jednak sprzedawano w otoczce „Bo przecież możesz nie używać tych zasad”. Ludzie mając porównanie do panującego systemu na rynku AD&D, z jego sławnymi poziomami i sztywnymi zasadami awansu kupili to. Do dzisiaj są ludzie, którzy próbują udowodnić na forum publicznym, że „kropy są realistyczne i mają więcej klimatu”.

Inne systemy (Przed i Po WoDem)

Problem w tym, że reszta twórców gier nie próżnowała. Jasne, cześć z nich robiła „Lepsze DnD czy ADnD, gdzie nie ma poziomów i uważała to za mega rewolucyjny pomysł”. Zresztą, do dzisiaj są ludzie, którzy próbują opchnąć swoje Heartbreakery na Genconie. Jednak nawet jeżeli 99% tych twórców była wtórna, to ten 1% robił naprawdę porządny kawał roboty.

Przykładowo, rok po wydaniu pierwszej edycji Wampira: Maskarady wychodzi rewolucyjny system Over The Edge, który zatrząsł tymi, którzy się z nim zapoznali. Interesujące jest to, że współautorem drugiej edycji wydanej rok później jest Jonathan Tweet, współautor trzeciej edycji dnd.

Co było w tej grze takiego rewolucyjnego? Odrzucono sporą część symulowania za pomocą zasad rzeczywistości na rzecz utworzenia mechanizmów pomagających zbudować ciekawą opowieść. Gra ma spore wady, jednak stała się dość często wymienianą w inspiracjach innych niezwykłych gier.

Jeżeli dobrze kojarzę, to w ’98 Edwards zaczyna sprzedawać swoją grę, Sorcerer, w plikach tekstowych, wydając ją tym samym samodzielnie. Ludzie wpłacali mu na konto pieniądze, od wysyłał im dokument tekstowy na mail. Prawdopodobnie już wcześniej ktoś tak robił, jednak Ron przekuł to na wytworzenie potężnego ruchu razem z Vincentem Bakerem oraz Paulem Czege. Razem uknuli teorię GNS, potem bardziej kompletny Big model, traktujący o priorytetach grających.

Stworzyli razem forum The Forge, które stało się bastionem gier niezależnych, przy czym chodziło o wszelkie gry wydawane samodzielnie, nie zaś gry będące jakoś specjalnie oryginalne. Ta łatka została przyszyta znacznie później, z uwagi na ważny postulat panujący na tym forum – „System ma znaczenie”. Jednym z jego wyników było tworzenie gier o zamkniętych strukturach, nastawionych na wytworzenie konkretnych efektów.

Wygląda na to, że skupiłem się na tym, na czym się znam, ale nie można zapominać o wielu popularnych grach, mocno dostających od tego, co proponowało dnd: Ars Magica, Maelstrom Storytelling, Warhammer, 7th Sea, RuneQuest, Zew Cthulhu, CyberPunk 2020 i wielu, wielu innych które dokładały cegiełki do hobby, a których historii powstawania oraz skupionych wokół nich fanów po prostu nie znam.

Dzisiaj

Po pierwsze zobaczcie co sprzedaje się najlepiej w pierwszym kwartale 2010.

FFG szybko wbił się na szczyt sprzedaży, jednak ta firma ma spore doświadczenie z grami planszowymi. DnD wiadomo, już mówiłem jak traktuje się tą grę na świecie. Paizo dzięki Pathfinder aka DnD3,75 wybyło się dzięki znanej marce, tak samo Green Ronin Publishing z ich Dragon Age.

RPG wydawniczo przeniosło się w sporej części do sieci. Obniżyło to niesamowicie koszta, bo zamiast płacić za druk, magazynowanie oraz transport, sprzedaje się tylko elektroniczny plik. O skali tego posunięcia może mówić sklep Drivethrurpg oraz niedawna informacja, w której White Wolf zapowiedziało druk podręczników w systemie PoD (Druk na żądanie) we współpracy z tym sklepem.

John Wick, tak lubiany u nas w Polsce, wydaje samodzielnie gry. Jakby tego było mało, tworzy gry w sprytnym systemie – co pewien czas wypuszcza jakaś większą grę, w między czasie wyrzuca sporo małych gierek za 5$ i więcej dolarów. Jasne, jest to odcinanie kuponów, ale nie dziwię się temu facetowi – zrobił L5k do której jeżeli pamięć mnie nie myli, nie ma obecnie żadnych praw. (Ktoś ma na ten temat jakieś informacje?).

The Forge nadal „produkuje” dobre gry, ale dzięki rozwojowi blogosfery widać wiele niezależnych osób które tworzą gry bez aktywnego uczestnictwa na tym forum. Ogólnie, można zauważyć prosty trend – pracujesz na jeden etat w normalnej pracy, na drugi etat w swojej małej firmie wydającej rpg. Tak np. działa ekipa stojąca za Burning Wheel, Burning Empires i Mouseguard, a których gry są szeroko znane w anglojęzycznym świecie.

Wspomniałem o budzących do się życia Grognardach, którzy z jednej strony wprowadzają wiele dobrego do hobby, ponieważ przypominają jak wyglądało hobby u samego początku, z drugiej jednak strony może irytować ich krótkowzroczność w rodzaju „Istnieje tylko DnD i do tego się odnosimy”.

FFG wkroczyło z hukiem, tworząc Wfrp ed3, która pokazała jak można zarabiać na fanach. Te podejście nie jest nowe, już wcześniej rynek widział takie podejście, polegające na sprzedaży gadżetów, tylko że teraz Warhammer (podobnie jak DnD4) wymaga do gry zakupienia tych elementów. 100$ za grę to już nie żarty.

DnD4 ma rozdzielony content – Z jednej strony Podręczniki z drugiej strony Insider, który otrzymujesz jeżeli uiszczasz abonament.

Bardzo duży wpływ na obecny kształt hobby jest udostępnianie swoich prac na otwartych licencjach w stylu Creative Commons, która pozwala na znacznie szybszy rozwój gier. Ze znanych mi przykładów mogę podać The Shadow of Yesterday, które dzięki tej licencji zostało przetłumaczone na pięć języków, w tym polski.

To tak, bo mi się chciało opisać parę rzeczy. Nie mówię, że jakoś super się na tym znam i polecam sprawdzenie samemu źródeł.

{ 19 comments }

Monastyr w Filmach – Doria

by Darken on 4 czerwca 2010

Doria jest ciekawym krajem. Jasne, wszędzie są szlachetni ludzie, ale mam wrażenie, że akurat tam jest ich najwięcej.

Jest jeden film, który kojarzy mi się z Dorią najbardziej – Ostatni Samuraj. O ile sytuacja Japonii była zupełnie inna niż Dorii, to zauważcie podobieństwa w odchodzących wartościach. Samurajowie są już niepotrzebni – w Dorii mamy tych stereotypowych rycerzy, których świat już nie potrzebuje.

{ 1 comment }