Author Archives: darken

TSoY #3

TSoY #3
TSoY #3

Praca nad The Shadow of Yesterday to nie tylko opracowywanie samego tekstu ale także promocja w sieci czy na konwentach. O ile podręcznik w postaci fizycznej to praca całego zespołu, to promocja praktycznie w całości przypadła mi (chociaż i tutaj nie byłem do końca sam)*

Żeby promować nieznaną w Polsce grę fabularną trzeba mieć trochę wolnej gotówki, dużo wolnego czasu oraz niezachwianą pewność w dobrą jakość gry. Wyjazdy na konwent nie są znowu takie drogie, ale jeżeli przestaniesz o nich myśleć jako rozrywce a zaczniesz je traktować jako miejsce promocji to koszty urastają do sporych rozmiarów. Liczyć w końcu trzeba nie tylko samą wejściówkę ale także jedzenie oraz dojazd. Jeżeli nie chce się mieszkać z bandą niezbyt świeżo pachnących ludzi (a i tak jest lepiej niż kiedyś) to noclegi mocno podbiją nam cenę.

Ominąłem ten problem zaprzyjaźniając się z ekipą z wydawnictwa Portal (wyd. Neuroshimy rpg, Neuroshimy Hex, Stronghold itp) i jeżdząć z nimi na konwenty. Wymiana była imho uczciwa – ja jeżdżę z nimi, obsługuje im stoisko, prowadzę parę prelekcji i sesji a w zamian mam opłacony przejazd, wejściówkę, wyżywienie no i mogę do bólu promować własne rzeczy. Pomagali mi też w opracowaniu materiałów promocyjnych czy radach dotyczących promocji czy samej produkcji za co nadal jest bardzo wdzięczny.**

Same prelekcje często zawodzą oczekiwania prowadzącego. To że umieszczą twój punkt programu w informatorze nie sprawi, że przyjdzie do Ciebie tłum ludzi. Promując nieznane masz totalnie przerąbane – Musisz albo pisać naprawdę świetne reklamówki swoich prelekcji, albo stosować triki (np. zamiast używać „Prezentacja Nazwa Systemu” – „Jeżeli nie DnD to Co?” itp.).

Oto kilka przykładów opisów prelekcji TSoY:

The Shadow of Yesterday – Nowy system RPG Fantasy
W TSoY przyjdzie się Wam wcielić w bohaterów z krwi i kości. Po co wykonywać misję dla władcy, skoro można zając jego miejsce? Zdobywaj fortunę, chwałę, szacunek i władzę. Mścij się, zakochuj i broń swoich ideałów.
Nie ma bogów. Nie ma potworów. Są tylko ludzie.

The Shadow of Yesterday – Inne Fantasy RPG
Kochaj, Zabijaj, Kradnij, Zdobywaj. Poznaj cenę, którą przyjdzie Ci za to zapłacić. TSoY to system RPG, w którym to gracze wybierają za co otrzymują punkty doświadczenia albo gdzie można jednym rzutem kości rozwiązać dowolną sytuację.
Poznaj świat który prawie uległ zagładzie, bogowie nie odpowiadają na modły, zaś całe narody muszą stawić czoła zmianom.
Nie ma bogów, nie ma potworów. Są tylko ludzie.

Kombinowałem z różnymi opisami i korzystałem z prelekcji o różnym czasie. Zauważyłem ciekawą przypadłość, że miałem więcej osób na prelekcjach TSoY kiedy byłem mocno poza najgorętszym czasem „antenowym”. Działo się tak prawdopodobnie tak, że moja prelekcja wtedy nie miała wielu sensownych konkurentów i ludzie z braku laku przychodzili właśnie na nią. Z tym, że na początku promowania nieznanego tytułu nie chodzi o mówienie randomowym ludziom o swojej grze bo to jest strata twojego czasu. Lepiej mieć prelekcje w najgorętszych godzinach*** bo każdy widz w takim momencie jest bardzo wartościowy – świadomie udał się na twoją prelekcje rezygnując z innych punktów programu.

Szczerze mówiąc nie raz zdarzyło mi się mówić tylko do jednej osoby. To może być cios w Wasze Ego, ale zauważcie też coś innego – w luźnej konwersacji z pojedynczą osobą znacznie łatwiej przekażecie informacje o grze i mocniej utrwalicie jej wiedzę o Waszej grze. To potencjalnie największy fan Waszej gry, który potem może naprawdę Wam pomóc – choćby wspierając Was w rozmowach na gg.

Skoro już piszę o rozmowach w cztery oczy, to wiedzcie że najwięcej opowiedziałem ludziom o TSoY poza prelekcjami i stojąc na stoisku – wcześniej w wydawnictwie Portal a później w Kuźni Gier (gdzie obecnie pracuje). Kiedy ludzie podchodzili pooglądać wystawione rzeczy lub chcieli się czegoś dowiedzieć praktycznie zawsze chętnie wysłuchiwali informacji o nadchodzących nowinkach – daje to olbrzymie pole rażenie informacji o nowych rzeczach.

I na koniec – musicie prowadzić sesje. Jeżeli nie umiecie dobrze prowadzić to wkujcie jeden Scenariusz na blachę żeby chociaż wychodziło Wam to poprawnie.

*Seji, dzięki że starałeś się zawsze na swoim blogu informować o przebiegu prac. :)

** Pozdrowienia dla Trzewika, Moracza, Multideja oraz Neurocida!

*** Żeby otrzymywać prelekcje w dobrych godzinach musicie być trochę cierpliwi, poznać ludzi w środowisku i stać się rozpoznawalni chociaż przez samych orgów.

TSoY #2

TSoY #2
TSoY #2

Cała historia rozpoczyna się 42 miesiące temu, kiedy wraz z Magdą Redone Wilamowską (teraz szczęśliwą mężatką) przetłumaczyliśmy The Pool oraz InSpectres Startup. Bądźmy szczerzy, nie był to wyczyn szczególny, bo obie gry zajmowały po kilka stron.

Tak się składa, że mam skłonności nauczycielskie oraz poczuwałem się do pewnej misji. O ile charakter wnikał z wielu skomplikowanych spraw, to misja pochodziła z dość oczywistego dla mnie źródła – przeczytałem masę artykułów dotyczących rpg i na bardzo wielu się zawiodłem. Jestem też praktykiem i o ile lubię w towarzystwie sobie pogdybać o różnych sprawach, to chciałem przekazać konkretną wiedzę opartą na moich doświadczeniach i konkretnych przykładach. Sądziłem i nadal sądzę, że konkretne techniki czy sposoby gry będą najlepiej ukazane w formie pełnego dokumentu gry a nie rozsianych artykułów czy nawet zbioru porad w rodzaju Graj Fabułą.

Marzec 2008 to moment kiedy mój mentor rpgowy, ja-prozac, zaproponował mi abym zajął się tłumaczeniem The Shadow of Yesterday, z uwagi na to, że gra była udostępniona na Creative Commons, a z drugiej strony uważał, że większa gra znacznie lepiej dotrze do świadomości graczy w Polsce. Ludzie poważniej będą traktować coś, co ma więcej niż te parę stron, mówił.

Redone ze zwykłą dla niej radością i entuzjazmem zgodziła się mi pomóc z tłumaczeniem, oceniając, że w dwa tygodnie skończymy tłumaczenie. No cóż, śmiałe to były przewidywania, tak samo jak śmiałe były nasze plany. Jak już wiecie, wszystko potrwało jednak trochę dłużej.

Na początku pomagał nam trochę Karol Szabel Marcjan, jednak życie porwało go w swoje objęcia, odrywając go ostatecznie od pracy z nami. Tak więc rozdział po rozdziale tłumaczyliśmy podręcznik. To był czas nieustannego siedzenia na forum Forge, gdzie TSoY miał swoje oficjalne podforum. Duży problem stanowił fakt, że na początku nie grałem w ten tytuł a chcąc szybko naprawić ten błąd, zacząłem prowadzić go gdzie tylko mogłem. Na Absolona, jak ja wtedy gwałciłem tą wspaniałą grę…

Można by się zastanawiać, czemu zatem wybrałem ten tytuł do tłumaczenia? Czy było to dziełem przypadku, czy po prostu wystarczało polecenie gry od mojego mentora?

Na początku myślę, że obie odpowiedzi były prawdziwie. Jednak rozpoczęcie pracy nad czymś to jedno, zaś trwanie w decyzji to już zupełnie inna sprawa. Rozpocząć jest bardzo prosto, ale jak popatrzycie sobie na te 42 miesiące to może choć trochę uświadomicie sobie determinację moją i całego zespołu ludzi pracując nad grą o której przez długi czas nikt nic w Polsce nie wiedział.

Wracając jednak do źródła decyzji kontyunuowania pracy nad grą – im więcej się o niej dowiadywałem i lepiej ją znałem poprzez czytanie for czy prowadzenie, tym bardziej moje oczy się otwierały. Miałem do czynienia z grą wspaniałą.

Oczywiście, Wasze zdanie może być zupełnie inne, ale powiedzcie, czy coś słabego utrzymało by mnie przy czymś przez 42 miesiące? Zwłaszcza, że do początku 2010 roku nie była to moja gra (o tym napiszę w następnych odcinkach) a zupełnie obcej mi osoby? Na to już musicie odpowiedzieć sobie sami zapoznając się z podręcznikiem lub nadchodzącymi recenzjami.

30.30 Pozycjonowanie w fikcji

30.30 Pozycjonowanie w fikcji
30.30 Pozycjonowanie w fikcji

Time for Advanced Fuckery.

Dużo na swoim blogu poświęciłem podstawom. Dzisiejszy temat jest jednocześnie totalną podstawą, rpg 101, ale jednocześnie nie jest to prosta rzecz z powodu pewnej nieintuicyjności.

Więc czym jest pozycjonowanie w fikcji? W wielkim uproszczeniu jest to przedstawianie postaci w wyobrażonej scenerii, fabule itp. Może to być to opisanie swojej postaci jako wielkiego osiłka, opisanie w historii jego postaci bójki w których uczestniczył, wykupienie mu dużej siły podczas mechanicznego zapisu przy tworzeniu postaci. To jednak tylko wierzchołek góry lodowej, ponieważ lista jest znacznie dłuższa.

Mówiąc o pozycjonowaniu mam na myśli takie rzeczy jak przedstawienie postaci, ukazanie jej w odpowiednim świetle lub miejscu. W filmie zajmie się tym scenarzysta umieszczając postać w odpowiednim otoczeniu i szeregu zdarzeń, reżyser i aktor którzy zadbają o wykonanie tej wizji czy nawet sztab od makijażu, oświetlenia, montażu itp.

O co więc całe zamieszanie? Żeby ukazać odpowiednio postać, musi zgrać się wiele czynników. W filmie ludzie wiedzą co tworzą, jednak w grach fabularnych mamy dużą dozę improwizacji, która przekłada się na spore utrudnienia podczas komunikacji na sesji. Bo na czym miało by to właściwie polegać? Przerywam sesję i mówię „Hola Hola, nie podoba mi się zupełnie na sytuacja, zróbmy powtórkę tej sytuacji?”.

Aby upewnić się, że twoja postać będzie odpowiednio sportretowana:

  1. Utwórz obraz postaci – Jeżeli nie będziesz posiadał wzorca swojej postaci, to podczas gry nie będziesz się miał do czego odnieść.
  2. Nie twórz wizji przyszłości – W sytuacji, kiedy planujesz wynik sytuacji które jeszcze nie zaszły w grze, po pierwsze może do nich po prostu nie dojść, po drugie wynik tych sytuacji może odbiegać od twoich przewidywań. Rozczarowania biorą się z oczekiwań.
  3. Nie upieraj się przy wzorcach – powiedzmy, że stworzyłeś postać, która nie pasuje do obecnych poczynań grupy i przebiegu fabuły. Masz dwa wyjścia – zgłosić sprzeciw lub pójść na ugodę.
  4. Bądź aktywny – Tworząc sytuacje w grze będziesz miał większy wpływ na fikcję niż gdybyś tylko reagował.

To są ogólne porady, które wydaje mi się, że można zastosować w większości rpg. Jednak zbiór porad jest znacznie większy, jeżeli zawężamy sposób gry. Przykładowo w Wolsungu postacie mogą posiadać Gadżety. To przedmioty które są częścią postaci, uzupełniają ją tworząc zgraną całość. To bicz i kapelusz Indiana Jonesa, to Nautilus kapitana Nemo, miecz Jedi. Są tam konkretne zasady które dają większą możliwość pozycjonowania postaci gracza w fikcji – przedmiot jeżeli zostanie utracony wróci do postaci na początku następnej sesji. Innym przykładem z tej gry to ustalona konwencja, która ułatwia innym osobom interpretację czynów naszej postaci na sesji.

W The Shadow of Yesterday mamy do czynienia z niesamowicie silnym mechanizmem kluczy, które są bardzo mocnym sygnałem od gracza dla reszty w jakich sytuacjach chce aby postać była stawiana. Innym elementem to system konfliktów, który pozwala na klarowne wyjaśnienie sytuacji spornej – przykładowo, kiedy postać zakrada się do komnaty strażniczki, MG widząc sytuację konfliktową powinien się upewnić do czego sytuacja dąży. Jednak jeżeli nie zrobił by tego tj. nie upewnił się o co chodzi graczowi, to ten korzystając z mechaniki gry może wyklarować tą sytuację przez zgłoszenie konfliktu z własnej strony np.:

G: „Wkradam się do komnat księżniczki.”

MG: „Masz problem, bo są tam czujni strażnicy i bez problemu Cię pochwycili”

G: „Ej, konflikt. Chcę dostać się do komnaty księżniczki i ją uwieść”

MG: „Aaa, to po to do niej przyszedłeś. Czyli jak, Uwiedzenie księżniczki vs Złapią Cię i skażą w następstwie na Szafot”.

G: „Nie przesadzasz?”

MG: „Jak chcesz, możesz się wycofać”.

To nie wszystko co mogę napisać na ten temat – jest on znacznie obszerniejszy, z uwagi na to, że jest moim zdaniem jednym z fundamentów. Przykładowo, pozycjonowanie w fikcji nie pozwala na stworzenie działającego systemu dla dwóch osób grających przeciwko sobie – sytuacja w fikcji jest bardzo uznaniowa, stąd należało by sprowadzić opisy tylko do nic nie znaczącego koloru – wtedy jednak mielibyśmy do czynienia z grą planszową czy karcianą. Zatem czekajcie na dalsze wpisy.

Napisałem parę tekstów które są w tym samym temacie:

4.30 Porady dla Graczy

13.30 Flagi

14.30 WTF Graczy?

28.30 Pytania

29.30 Pytania p2

 

 

TSoY #1

TSoY #1
TSoY #1

Wreszcie zdecydowałem się napisać coś od siebie na temat nie tylko TSoY ale i otoczki jaka jej towarzyszyła. To prawdopodobnie nie jedyny wpis dotyczący The Shadow of Yesterday w serii wspominkowo-rozkminiającej, stąd zresztą numer 1 w tytule wpisu.

Będę pisał o rzeczach dotyczących szukania ludzi do współpracy, o problemach podczas pracy przez internet, o terminowości i obietnicach, o przeszkodach, lenistwie i zniechęceniu. I o nadziei.

Jeżeli spojrzycie na datę ostatniego wpisu, zauważycie jak dawno coś publikowałem. Związane to było najpierw z moją pracą jako wychowawca na obozie rpg przed ponad 6 tygodni. To skutecznie wyssało moją dodatkową energię którą poświęcam na hobby. Z końcem pracy jako opiekun, obejmowałem obowiązki szefa działu konwentowego w Kuźni Gier. Chociaż Szef działu to dużo powiedziane, bo dział składa się z jednej osoby, czyli mojej. Tak czy inaczej, dzięki temu możecie zobaczyć mnie na większości konwentów fantastycznych w kraju – to bardzo sympatyczna i dająca radość praca.

Swoją drogą, ten tekst zrywa z moim postanowieniem, że będę starał się jak najmniej pisać o sobie na blogu który ma dotyczyć tylko rpg. Jasne, tytuł Po prostu Darken wskazuje na coś innego, ale to ma swoje konkretne uzasadnienie. Mój nick „Darken” powstał, kiedy sam go sobie nadałem wchodząc do hobby. Skoro mój nick jest ściśle powiązany z tym co robię w hobby, wydawało mi się to naturalne, że tak właśnie nazwę mojego bloga. Czy to autolans oceńcie sami.

Powodem czemu opiszę coś więcej o sobie, jest to, że nie mogę opisać pracy nad TSoY bez opisywania siebie. Włożyłem w to wszystko sporo pracy i efekt tej pracy stał się częścią mnie.

Zdradzę Wam mój sekret i moje marzenie. Chcę, aby TSoY okazał się kamieniem milowym w Polskim RPG. Zarówno ze strony mechanicznej, jak i wydawniczej i skończywszy na modelu współpracy. Nie chodzi tutaj o stawianie na pedestale mojej osoby, ale pracy którą wykonałem z paczką naprawdę świetnych ludzi. I ta praca jest wartością, którą chciałbym, aby inni docenili.

TsoY już teraz jest dla mnie sporą Wartością. Praca nad nim utrzymywała światło nade mną kiedy było mi źle w życiu.

Tak więc dziękuje wszystkim, którzy docenili lub dopiero docenią ten kawałek pracy i tym, którzy pracowali ze mną nad nim.

29.30 Pytania p2

29.30 Pytania p2
29.30 Pytania p2

Druga część cyklu o zadawaniu pytań na sesji (przed i po).

Co robicie?

Mistrz Gry opisuje jakieś zdarzenie w fikcji gry. Po opisaniu pyta się Graczy, co z tym faktem zrobią. Zaznacza, że to, co jego zdaniem było konieczne do wyjaśnienia zostało powiedziane i przekazuje inicjatywę Graczom.

Tutaj otwarta pozostaje kwestia – co jeżeli Gracze zechcą działać przed końcem opisu, żeby zadziałać, że tak powiem, na swoich zasadach.

Jak to robisz?

Przekonuję go. W jaki sposób go przekonujesz? Zbieram informacje dotyczące hrabiego. Gdzie zaczynasz poszukiwania? Atakuje go. W jaki sposób go atakujesz?

Czasem bywa tak, że początkowe wyjaśnienie nie jest na tyle klarowne dla innych i wymaga dodatkowych wyjaśnień. Pytanie jak ciągnie za język i zmusza do uszczegółowienia opisu oraz samej sytuacji (Postacie nie tylko walczą, ale już wiemy w jaki sposób).

Dodatek – Nie kwestionuj zajebistości

Dodatek – Nie kwestionuj zajebistości
Dodatek – Nie kwestionuj zajebistości

Pisałem wcześniej w ramach Karnawału Blogowego o potrzebie nie kwestionowania dobra postaci. Dyskusja w komentarzach pokierowała wyjaśnieniami w stronę, o którą nie do końca mi chodziło.

Możliwe jest istnienie na sesjach nienaruszalnych prawd, jak choćby ta „Dobroć naszych postaci nigdy nie jest kwestionowana”. Nazwę je Monolitami Prawdy. Inne ciekawe monolity to „Nigdy nie jesteśmy świadkami przemocy na dzieciach”, „Nasze postacie nie mogą zginąć” lub „Erotyzm tylko za kotarą”.

Ten który najbardziej mnie interesuje w kontekście do poprzedniego wpisu to „Nie Kwestionuj mojej zajebistości”. Ta zasada jest świetnie ukazana w większości filmach akcji – przeciwności nie służą do pokazania jak słaby jest bohater, ale do ukazania, że nawet jeżeli padnie na pysk to po chwili wstanie, pokonując słabość.

Jako gracza mogło by mnie interesować kwestionowania zajebistości mojego bohatera, ale równie dobrze mogę tego zupełnie nie chcieć. Wtedy uderzenie w ścianę spowoduje, że umorusany, kaszląc, wstanę i otrzepię się, aby skopać dupę temu złemu.

28.30 Pytania

28.30 Pytania
28.30 Pytania

Zadawania pytań jest zbiorem potężnych możliwości, które mogą bardzo pomóc nie tylko w przygotowaniu się na sesję, co poprawiają komunikację między jej uczestnikami i dają nowe pomysły podczas rozgrywki. Tyle truizmów.

Czemu to zrobiłeś?

Jeżeli nie wiesz, dlaczego dana osoba nagle robi coś niezrozumiałego dla Ciebie i/lub dla reszty, zwyczajnie zapytaj się o to danego gracza. Jesteśmy tylko ludźmi, nie istnieje telepatia, więc naturalne jest to, że czasami po prostu nie nadajemy na tej samej fali.

Czemu to robisz?

To pytanie różni się od poprzedniego czasem – coś dzieje się tu i teraz, a wy zawieszacie jego wykonanie fikcji do momentu, kiedy będziecie pewni dlaczego dana osoba to robi.

O ile w normalnym świecie podczas żywiołowej akcji nie jesteśmy w stanie o to zapytać i możemy się tylko tego domyślać, to w grach fabularnych mamy luksus zawieszania akcji w fikcji i poświęcenia dowolnej ilości czasu na dogadanie się i wyjaśnienie wątpliwości. Dzięki temu możemy lepiej planować konsekwencję danego działania, zwłaszcza po to, aby uczynić grę lepszą dla wszystkich jej uczestników.

Co chcesz zrobić? Dlaczego?

Pytam się o przyszłe zamiary. Debilnie proste, umożliwiające przygotowanie się do zdarzeń na przyszłych sesjach.

Na zakończenie

Wszystkie te pytania służą nie tylko Mistrzowi Gry, ale mogą być też świetnym narzędziem dla Graczy – jasne, nadal ktoś może nie chcieć odpowiedzieć, dlaczego podczas wizyty w mieście nagle zniknął, ale już klarowanie nieporozumień z powodu np. chaosu na sesji czy też zwykłego zapominania jakiegoś detalu.

Dodatkową odmianą wszystkich tych pytań, jest zapytanie się ich nie na linii MG – Gracz, albo Gracz – Gracz, ale na poziomie postać – postać.

27.30 Nie kwestionuj dobra

27.30 Nie kwestionuj dobra
27.30 Nie kwestionuj dobra

Obecny temat Karnawału Blogowego to „Zło”. Więcej na blogu Setharium.

Fantasy. Drużyna Graczy to grupa bohaterów, związanych przyjaźnią podróżujących po świecie w poszukiwaniu przygód.

W wiosce dowiadują się, że wieśniacy są nękani przez pobliskie plemię goblinów. Grupa niezwłocznie udaje się na miejsce i dokonuje eksterminacji. Read the rest of this entry

Beast Hunters – Wprowadzenie do systemu

Beast Hunters – Wprowadzenie do systemu
Beast Hunters – Wprowadzenie do systemu

Beast Hunters to gra o członkach plemienia, które od czasu wielkiej magicznej katastrofy zajmuje się polowaniem na magiczne bestie. Dzięki treningowi od najmłodszych lat, ci łowcy mają realne szanse na pokonanie niebezpieczeństw, z którymi normalny człowiek nie mógłby sobie poradzić. Pomagają im w tym tatuaże tworzone z krwi pokonanych potworów. Członkowie plemienia zyskują w ten sposób nadnaturalne moce. Read the rest of this entry