Category Archives: RPG

King’s Springs – Dogs in the Vineyard

King’s Springs – Dogs in the Vineyard

Prywatny apek, na użytek własny. Więc nie narzekać mi tutaj.

Po przybyciu do miasta, poszliście do pastora (Pride: Nie muszę wypełniać swoich obowiązków, bo sądziłem że będzie łatwo). Okazało się, że ten pospiesznie chce opuścić miasto, na co Ola wywołała konflikt o wyjaśnienie powodu tak szybkiego opuszczania miasta. Wygrałaś, zaś w samym konflikcie było parę ciekawych zagrań (uderzenie czajnikiem bo był pod ręką, ucieczka przez okno, pościg na koniu). Wydaje mi się, że nawet specjalnie tak popchnąłem konflikt, aby pokazać Ci, że da się dynamicznie zacząć. :)  Adrian z powodu pierwszej sesji chciał zobaczyć jak wygląda system konfliktów i nie włączył się do akcji.

Dowiedzieliście się o zbyt zuchwałych kobietach i niegodnym prowadzeniu się najlepszego z gospodarzy w miasteczku. Rozdzieliście się – Jacob (Adrian) poszedł do sierot, Rachela(Ola) do Gospodarza.

Sieroty to dwóch braci i ich siostra. Jeden z nich, Hiram miał narzeczoną o imieniu Konstancję, która także była sierotą. Wprowadziła się do nich, ale wszyscy spali osobno więc wszystko było jako tako ok. Abel jednak zazdrościł Hiramowi jego narzeczonej i kiedy ten drugi wyjechał po coś do pobliskiego miasta, flirtował z Konstancją – ta ze złości wykorzystała to przeciwko niemu i przespała się z nim, w ten sposób zyskując nad nim kontrolę.

Wciąga w to wszystko ich siostrzyczkę, Lavinię, którą nachodził nasz wielki i szanowny Gospodarz (Samuel) – za naradą Konstancji, wykorzystuje ona swój wpływ na Samuela. Ten wcześniej już pozbył się swoich dwóch żon, aby mieć oczyszczone pole do podrywania Lavinii, więc wszystko poszło po jej myśli.

Jacob (postać Adriana) przyjeżdża do domu sierot i po stosunkowo krótkiej rozmowie, zaczyna się konflikt o to, czy Konstancja uwiedzie Jacoba, który Adrian przegrywa.

W między czasie Rachela (Ola) zalicza dwa konflikty, pierwszy z Abelem (Pride: Zasługuje na kobietę tak samo jak mój brat), który próbował przekonać do tego, aby bezwarunkowo wsparła go, kiedy wyzna Hiramowi swój występek (przegrany). Drugi konflikt, tym razem wygrany, był z Samuelem, o to aby sprowadził z powrotem swoje żony (Pride: Jestem najzacniejszym gospodarzem, nie muszę się zajmować moimi żonami) – wygrała go, ale zaliczyła w konflikcie trafienie kosą i skończyło się na konflikcie o pierwszą pomoc, którą udzielał Jacob.

W konflikcie wyszło na to, że odwiózł ją do odległego miasta w poszukiwaniu pomocy. Wracacie po bodajże 3 dniach, sieroty przeprowadziły się do domu Samuela.

Poszedł najpierw konflikt o dostanie się do domu (były pewne nieporozumienia co chcecie zrobić, ale jak jedno z was zaczęło się dobijać, to poszliśmy w stronę szturmowania domu). Kolejny konflikt był o pierwszą pomoc w środku domu (Pomocy potrzebowała zarazem Rachela oraz Hiram, Jacob wybrał leczenie Racheli, Hiram umarł).

Śmierć Hirama spowodowało, że Konstancja sięgnęła po demoniczne moce i stała się sorcererem, Ola oddała tutaj pole Adrianowi, który nie dał rady – konflikt o magiczne uwiedzenie. Muszę powiedzieć, że okrutnie potem żałowałem, że nie opisałem ją ze skrzydłami – podbicia w rodzaju „Jej skrzydła okrywają Cię, dając Ci poczucie bezpieczeństwa” albo „Obejmuje Cię. I rękami i skrzydłami”. Bałem się jednak, żeby to nie poszło za bardzo w stronę Aweszome, Aweszome.

Rachela po porażce Jacoba podejmuje nowy konflikt, o uwolnienie z magicznego spętania wszystkich mężczyzn. Znowu Twoja postać padła, Olu, zaliczyłaś prawie trzy zgony i wtedy mieliśmy problem z zasadami ratowania postaci – czy npc może Cię uratować czy może to robić tylko inny pies. Z tego co pamiętam, pomógł Ci Abel wraz z Lavinią.

Jacob zostaje uwolniony jak wszyscy z czaru, schodząc zastaje próbującą się zabić Konstancję. Poszedł konflikt najpierw o powstrzymanie jej samobójstwa, a następny konflikt już znacznie mocniejszy, już między Rachelą a Jacobem o wyprowadzenie się z miasta Konstancji. Wygrała Rachela.

Stworzyłem to miasto źle – 3 osobne pride zrobiły lekki bałagań który trochę utrudniał Wam zrozumienie o co chodzi w miasteczku. Źle zrobiłem, wprowadzając tak mocno postać księdza oraz Samuela – gdyby nie oni, udało by się zakończyć miasteczko na jednej sesji. Złamałem procedurę tworzenia miasta i wynikły z tego same problemy.

Pozostaje też kwestia, czy tylko Pies może ratować postać która jest Badly Injured – zwłaszcza, że w grze dwuosobowej stwarza to problem (Wynik śmierć to nie 20, ale od 16-20).

22.30 Co to jest RPG? p5 final

22.30 Co to jest RPG? p5 final
22.30 Co to jest RPG? p5 final

To ostatni post w tej serii.

Podsumuje poprzednie części:

  1. Omawiam wspólny element dla wszystkich gier RPG czyli Współdzieloną przestrzeń wyobrażoną (ang. Shared Imaginated Space).
  2. RPG to rozmyte pojęcie, podręczniki nie są realnym nośnikiem wiedzy o hobby, wiedza przekazywana jest poprzez tradycje grania. Jest to powodem trudności w usystematyzowaniu wiedzy i o rozmowie o hobby między osobami o różnych doświadczeniach.
  3. Podręczniki nie przekazują wiedzy, ponieważ w pierwszej kolejności autorzy tych gier ich tam nie umieścili. Zasady umieszczane w książkach do gry są bezrefleksyjnie kopiowane z innych podręczników.
  4. Niezwykle trudno narzucić realne ograniczenia w grze RPG prowadzonej poprzez typową komunikację głosową. Jednocześnie z powodu medium, jest to gra której uczestnicy łatwo dostosowują się do zmian. Z tego też powodu można uważać, że nie ma sensu tworzyć ścisłych zasad.

Pisząc w powyższych wpisach o zasadach nigdy nie określiłem o jakie zasady mi chodzi. Chciałem zostawić to waszej domyślności, żeby nie narzucać Wam tylko jednego punktu widzenia. Wszystko dlatego, że zasady są wszystkim, co określa w jaki sposób mielibyśmy grać.

Zwykle zauważamy tylko sformułowane zasady z oczywistych powodów. Obok nich są niepisane zasady, które oddziałują na przebieg rozgrywki często mocniej, niż te sformułowane. Czym mogą być te niewidzialne zasady?

Na okładce podręcznika znajduje się jakieś postacie. Opis świata skupiający się na pewnych elementach. Obrazki wskazujące na pewne zdarzenia i sytuacje. Sposób napisania podręcznika. Tytuły rozdziałów i śródtytuły. Opowiadanie lub komiks. Nawiązanie do wzorców kulturowych czy gatunków literackich. Te wszystkie rzeczy przekazują nam informacje co do gry. Jeżeli siądę do gry z podręcznikiem, który na okładce ma tytuł „Trzej muszkieterowie” i obrazek trzech muszkieterów to w środku będę oczekiwał treści zgodnych z tymi informacjami.

Tutaj dochodzimy do absurdu: Otóż do pewnego stopnia, to że na okładce jest wspominany tytuł oraz grafika,  może spowodować ignorowanie treści nie pasujących do naszych oczekiwań. Poprzez pierwsze, silnie wrażenia będziemy filtrowali pozostałą treść. Co więcej, to zajdzie nie tylko podczas czytania ale także podczas gry. Będziemy interpretowali sformułowane zasady poprzez całość otoczki.

Innymi słowy, zasady formalne mogą być zwyczajnie złe, ale z powodu pozostałych przekazywanych informacji sama rozgrywka na podstawie takiego podręcznika może być świetna. Wszystko dlatego, że ładne grafiki w książce wszystkich zainspirowały.

Jeżeli mamy mówić o dobrze wydanej grze (w sensie dostarczeniu jej grającym), należy patrzeć na design gry jako całość. Jeżeli zasady formalne są spójne z niepisanymi zasadami, to mamy do czynienia ze świadomym designem – pełna komunikacja autora z czytelnikiem poprzez medium jakim jest podręcznik. To wszystko po to, aby dostarczyć w jak najbardziej spójny i klarowny przekaz, który jest mniej narażony na złe zrozumienie odbiorcy. Ostatecznie jednak, jeżeli czytelnik nie jest zainteresowany całością gry, to twórca nie powinien się tym przejmować bo już na to nie ma wpływu.

Podsumowując: Dobry podręcznik (instrukcja gry) to taka, która jasno i klarownie wyjaśnia wizję autora. Powinien od skupić się na tym, aby być jak najlepiej zrozumianym. Nie musi się jednak przejmować kimś, kto nie jest w pierwszej kolejności zainteresowany graniem w przekazywany mu sposób.

Kończę ten cykl. Wszystko zaczęło się niepozornie a skończyło się na felietonie dla designerów gier. Wszystko to polane bardzo ideologicznym sosem – pójście tą ścieżką gwarantuje Wam znacznie ograniczenie osób potencjalnie zainteresowanych waszą grą. Tylko, że to nie jest kurs marketingu.

Chociaż mały chwyt marketingowy mogę opisać: W zasadach gry nie musicie pisać, że to rpg. Możecie wyjaśnić od podstaw co trzeba zrobić, aby zagrać w waszą grę. I tak ludzie pewnie nazwą waszą grę rpgiem, ale przynajmniej macie szansę, że wasza gra zostanie uznana jako dobra dla początkujących graczy właśnie z powodu elementarnych wyjaśnień.

Zagadka szachów: Szachy nie są grą rpg, ponieważ ich zasady nie uwzględniają potrzeby istnienia współdzielonej przestrzeni wyobrażonej. Jeżeli stworzycie sobie grę rpg na podstawie szachów, to będzie to gra na ich bazie a nie oryginalna gra.

21.30 Co to jest RPG? p4

21.30 Co to jest RPG? p4
21.30 Co to jest RPG? p4

Czy podręcznik może przekazywać wiedzę o sposobie gry?

Na początek odniosę się do konstrukcji gier video. Są one odgórnie założonymi środowiskami w których możemy podczas gry się poruszać. Nawet, jeżeli gra daje nam dużą swobodę poruszania się, np. z powodu olbrzymiej mapy, wszystko jest przygotowanie przez twórców. Nie możemy zmodyfikować samej gry na poziomie naszego dostępu jako gracz. Nawet jeżeli istnieją gry z ułatwionym tworzeniem dodatków przez społeczność moderską, nie zmienia to faktu, że sam silnik gry pozostaje poza spojrzeniem i zasięgiem gracza siadającego do gry.

Inaczej jest już jednak w grach planszowych. Pomimo istnienia elementów które mają zapewnić, abyśmy grali zgodnie z zasadami gry (tj. w ich obrębie) np. wymiar pól na planszy wskazuje, jakiego rodzaju płytki mamy na nich stawiać czy określenia ile pieniędzy przypada na gracza na starcie, nie jest wykluczony błąd lub zmiana zasad.

Możemy się pomylić i rozdać na przykład 10 monet zamiast 5, albo źle rozłożyć żetony na planszy. Całkiem prawdopodobne jest jednak, że szybko zauważymy, że z powodu naszej interpretacji zasad dzieje się coś nietypowego w grze np. wygrana w trzeciej turze albo niepasujące kolory pewnych żetonów w stosach.

Jeżeli naszym celem jest zabawa poprzez samo spotkanie towarzyskie, możemy zignorować błędne zrozumienie zasad i nigdy się tym nie przejmować (zresztą, trzeba to jeszcze zauważyć żeby się tym przejmować). W momencie kiedy naszym celem jest sama gra, możemy dojść wniosku, że coś jest nie tak, jeżeli np. pewna akcja na starcie gry zapewnia zwycięstwo tej osobie. Może być to wynikiem albo granie niezgodnie z zasadami albo złym designem tego tytułu.

Więc gotowe elementy kierunkują nam grę – mamy planszę, mamy pionki i żetony, jest instrukcja. To wszystko razem jest czymś, co zwykle spowoduje, że zagramy poprawnie, jeżeli nie za pierwszym to za drugim razem. W sytuacji, kiedy ktoś z zewnątrz, znający dobrze obserwowaną przez niego grę która nie przebiega zgodnie z zasadami może zareagować i wyjaśnić błędy. Jeżeli Ci gracze wpadną na forum, mogą otrzymać klaryfikacje.

Można jednak, inaczej niż w grach video, przeprowadzać świadome modyfikacje już na poziomie graczy, są one jednak ograniczone przez zestaw komponentów.

Jeżeli chodzi o rpgi w wielu sytuacjach nie mamy widocznych elementów którymi będziemy posługiwać się na sesji. Jest podręcznik starający się wyjaśnić zasady, ale niezależnie od ich jakości, trudno o nich pamiętać podczas gry, ponieważ raczej tylko nasza pamięć pomaga się ich trzymać. Nie mamy widocznych dla wszystkich barier.

Przypatrzcie się jednak zasadom walki, widocznych w wielu podręcznikach rpg. Parametry walki (miejsce, teren, przeszkody, poszczególni uczestnicy walki) można zaznaczyć na kartkach papieru, za pomocą figurek czy podobnych, widocznych dla innych elementów w celu klaryfikacji sytuacji dla innych. Dopóki tak się nie stanie, cała sytuacja istnieje tylko w naszej współdzielonej przestrzeni wyobrażonej.*

Można sądzić, że z tego powodu jest to ułomny nośnik informacji. Tak po prawdzie jest, jednak posiada on przeolbrzymie zalety, które instynktownie wyczuwamy nie tylko w grze ale też na codzień – łatwo coś wytłumaczyć innej osobie, ponieważ oprócz oprócz treści posługujemy się choćby intonacją czy tempem mowy, które są dodatkowymi źródłem informacji. Dalej, mamy natychmiastową reakcje rozmówcy tj. informacje zwrotną (choćby „nie patrzy się na ciebie, stuka palcami, nuci – aha, ma w dupie to co mówisz” itp.).

Podczas gry wszystko dzieje się dynamicznie, uczestnicy dyskutują o swoich poczynaniach we wspólnie wyobrażonej fikcji. I tutaj dzieje się prawdziwa magia, której nie doświadczymy w innych środkach omówionych powyżej – mogą dziać się rzeczy nieprzewidziane ale uczestnicy gry nie będą mieli zwykle problemu z szybkim dostosowaniem się do sytuacji. Przykładowo, gracz kierujący postacią wchodzi do jakiegoś pomieszczenia – inna osoba, odpowiedzialna za opisywanie raczej nie będzie miała problemu z opisaniem tego miejsca, chociaż nie przygotował go wcześniej.

Jest to niezwykłe, ponieważ to wszystko umożliwia grającym w rpg grę wbrew zasadom podręcznika i gra nie będzie odczuwana jako coś nie fajnego. Wbrew przeciwnie, gra może być znacznie lepsza niż gdyby grali zgodnie z regułami zasad (nawet, jeżeli zasady są „działające i kompletne”).

I tak gry rpg są czymś, co mutuje na bieżąco, jest organicznie rozwijającym się tworem. Dlatego autorzy większości gier będą uważać, że nie ma sensu tworzyć ścisłych zasad gry, bo i tak ludzie je zmienią.

W ostatnim, 5 poście z serii, wyjaśnię dlaczego się mylą i rozwiążę zagadkę szachów.

*Tutaj mała uwaga – ponieważ WPW do istnienia nie wymaga jakiegoś konkretnego środka komunikacji, więc możemy też użyć np. forum lub czatu. To powoduje, że komunikacja jest utrwalona w inny sposób niż  za pośrednictwem mowy i omija wadę nietrwałości informacji – możemy zawsze do niej wrócić i przypomnieć ją sobie. W tekście piszę jednak tylko graniu z dużym użyciem komunikacji głosowej. Szerzej jednak napiszę o tym w piątej części albo osobnym wpisie.

20.30 Co to jest RPG? p3

20.30 Co to jest RPG? p3
20.30 Co to jest RPG? p3

Dlaczego podręczniki nie przekazują wiedzy o sposobie gry?

Na samym początku autorzy gier nie wiedzieli za bardzo, co piszą. Jeśli spojrzeć na wczesne gry z okolic lat 70tych i wczesnych 80tych, to poza kilkoma wskazówkami ogólnymi, nie dawały jasnego obrazu jak grac. Dodatkowo ich skład i często sprzeczne lub nie do końca wyjaśnione zasady samej rozgrywki bardzo utrudniały korzystanie z podręcznika jako wzorca sesji. Co prowadziło do jednego – każda grupa sama ustalała swój sposób grania w RPG, który w końcu doprowadził po kilku latach wymiany doświadczeń do stworzenia pojemnego koszyka wariantów i sposobów gry. Można powiedzieć, ze nie ma jednego sposobu gry w mainstream. Każdy wybiera kilka kilka możliwości, które najbardziej mu pasują i określa to swoją definicja RPG. Zależnie od swojego doświadczenia i innych czynników może uznać wybrane przez siebie warianty jako kanoniczne i nienaruszalne albo może być bardziej elastyczny. Doprowadziło to tez do specyficznego sposobu pisania podręczników do gier. Większość autorów zakłada konieczność dostosowania zasad i sposobu gry w dany system do potrzeb grupy

Żródło:gryfabularne.blogspot.comIndie RPG by ja-prozac

Z mojej strony dodam coś jeszcze – aby autorzy mogli przekazać w podręcznikach wiedzę w jaki sposób oni grają we własny tytuł musieli by być świadomi własnego stylu oraz być w stanie go z dekonstruować oraz opisać w zrozumiały sposób dla innych.

Obecny obraz podręcznika można wprost wyjaśnić za pomocą dwóch elementów:

  • Tworzymy i wydajemy taki rpg, który będzie wartościowym produktem dla jak najszerszej grupy ludzi. Skoro ludzie chcą kupować podręczniki, które powielają znane im wzorce i nie narzucają im stylu gry, to czemu im takich własnie gier nie sprzedawać?
  • Tworzymy i wydajemy rpg na podobieństwo tych dużych twórców, którzy nastawiają się na zysk. Podążamy za dobrze nam znanymi wzorcami, których rozpoznawalność wynika z masowości.

Ten drugi punkt jest w pewien sposób podobny do kultu cargo.

Kulty cargo (ang. cargo – ładunek) – ruchy religijne szerzące się głównie na wyspach Oceanu Spokojnego, głoszące nadejście nowego porządku: równości wszystkich ludzi, białych i czarnych, oraz powszechnego dobrobytu. Początkowo rozwinął się na Fidżi w XIX wieku.

Kult ten zaczął być widoczny dla antropologów w momencie, gdy ludność tubylcza zaczęła budować lądowiska i pasy startowe dla samolotów, nabrzeża dla statków, magazyny itp. Okazało się, że miejscowa ludność widząc, iż biali budują pasy startowe i lądowiska, czego wynikiem jest przylatywanie samolotów z żywnością i innymi dobrami, zaczęła ich naśladować. W świadomości tubylców samoloty przylatywały z nieba i były kierowane na ziemię przez bogów, natomiast biali ludzie byli tylko pośrednikami, którzy nie przekazywali im wszystkich zsyłanych dobrodziejstw (stąd kult cargo). W kulcie tym często ujawniał się sprzeciw przeciwko kolonializmowi.

Ruchy te powstały już pod koniec XIX w., ale szczególny ich rozwój przypada na okres II wojny światowej. Kulty cargo łączą synkretycznie elementy rodzimych mitów, wierzeń i obrzędów z elementami chrześcijańskimi, a niekiedy również z programem polityczno-społecznym.

Źródło: Wikipedia

Brak zapisu sposobu gry w podręcznikach nie jest czymś obiektywnie złym. Cała kultura rpgowa została zbudowana na zasadzie „Zrób to sam”. Otrzymywaliśmy strzępy przypadkowej wiedzy (poprzez tradycje grania oraz podręczniki) i rozwinęliśmy dzięki temu nasze hobby w wiele, wiele odłamów.

Problem jest inny. Podręcznik zamiast być solidną podstawą naszego hobby, jest w wielu przypadkach tylko fetyszem. Fizyczną materializacją naszego hobby, którą wielokrotnie przyjmujemy bez głębszego zastanowienia.

Jeżeli czekacie na szachy, to uspokajam, napiszę o nich następnym razem.

19.30 Co to jest rpg? p2

19.30 Co to jest rpg? p2
19.30 Co to jest rpg? p2

Istnieje wielki wór z łatą rpg. Samo w sobie nie jest to złe. Gry planszowe są także dużym zbiorem. Jednak między obiema grupami gier istnieje spora różnica.

Siadając do pewnej gry, przyjmuje ją w zupełności jako tą konkretną grę. Czytam instrukcje, albo poznaje zasady od innego gracza. W czasie gry w razie potrzeby można doczytać zasady, a po grze można nawet iść na forum i zapytać się, czy dobrze interpretujemy dany element w instrukcji. Tak więc kiedy bawię się danym tytułem nie muszę się przejmować całą masą innych gier – wystarczy tylko ta jedna gra i jej plansza. Mówiąc, że gram w Agricolę, jasno wyrażam w jaki sposób przebiega rozgrywka i łatwo do tego faktu odnieść się innym.

RPG w pierwszej kolejności nie jest zamkniętym systemem. Aby w niego grać potrzebujesz już na starcie informacji, których w podręczniku do gry zwyczajnie nie znajdziesz. To jak grać nauczyliście się na bazie własnych doświadczeń podczas gry u kogoś, kto te informacje posiadał lub na swoich sesjach z użyciem prób i błędów.

Podręcznik wyjaśni ci jak rozwiązywać interakcje na poziomie fizycznym. Tyle możesz unieść swoją postacią, tyle możesz pobiec w czasie jednej sekundy zaś jeżeli trafisz kogoś toporem to mechanika powie Ci jak wpłynie to na uderzonego. Bardzo rzadko autorzy postarają się wyjaśnić w jaki sposób wyobrażają sobie np. interakcje między graczami, jak po kroku tworzyć zawartość sesji. Wiesz jak rozwiązać strzelanie, ale nie wiesz po co zrobić tą strzelaninę, jak do niej doprowadzić, w jaki sposób ta strzelanina jako zdarzenie wpłynie na resztę rozgrywki.

Graliście sobie w Warhammera. Napotkaliście problem, którego rozwiązania nie potraficie znaleźć w podręczniku. Niech będzie to coś konkretnego – wylosowaliście postacie szlachciców. W opisie tej profesji mamy opisaną sferę arystokracji, kończące się wyjaśnieniem, że skoro tylko najstarszy syn dziedziczy majątek, to reszta musi sama sobie radzić – patrząc na stan startowej gotówki (6k10 zk w klejnotach i 1k10 zk w mieszku) widać, że gramy raczej tymi młodszymi synami (lub córkami). Nawet jeżeli ma sens ich wędrowanie po szlaku, to zaczynamy mieć pewne wątpliwości – jak inni traktują szlachcica, na co może sobie pozwolić, a co jeżeli gracz zacznie dążyć do objęcia dziedzictwa i zaaranżuje zabójstwo swojego starszego brata? Dobrze, mamy problem, którego nie potrafimy rozwiązać na bazie własnego doświadczenia, zatem można zapytać się na forum o radę.

Założenie wątku na forum z takim pytaniem to rozpoczęcie litanii „A u mnie na sesji…”. Można cieszyć się, że rpg to hobby o wielu aspektach i różnych podejściach do tego samego tematu (tutaj: Warhammer). Tylko, że aby nauczyć się grania w rpg potrzebne było dochodzenie jak to robić na własną rękę, podręcznik daje procedury jak tworzyć postacie ale zawodzi już w momencie kiedy potrzeba konkretnych porad co zrobić z tymi postaciami na sesji. W poszukiwaniu porad trafimy znowu na strzępy informacji o sposobach i metodach innych osób, których gra różni się od twojej.

Zakończę tą część pewną metaforą: Jeżeli chcecie korzystać z jakiegoś oprogramowania, możecie wybierać z konkretnych rozwiązań dostępnych na rynku. Niektóre będą darmowe, niektóre płatne. Ważne jest jednak to, że w momencie kiedy nie odpowiadają wam gotowe programy, musicie dostosować istniejące do waszych potrzeb (lub nawet zbudować je od podstaw). Problem w tym, że to wymaga czasu albo pieniędzy. Pieniędzy, jeżeli chcecie kogoś wynająć do pracy nad kodem, albo waszego czasu, jeżeli chcecie się tym zająć.

RPG to taki zbiór oprogramowania, które w 99% przypadkach nie jest gotowym do użycia kodem. Musicie poświęcać czas na naukę jak programować, aby wycisnąć coś ze strzępów źle udokumentowanych linii kodu metodą prób i błędów oraz obserwacji. A kiedy poprosisz innych o pomoc, to będę mówili o problemach ze swoim kodem a nie o twoim.

A Szachy jeszcze poczekają. Nie bójcie się, rozwiązanie zagadki nastąpi, dajcie mi tylko napisać kolejny post.

18.30 Co to jest RPG?

18.30 Co to jest RPG?

Wytłumaczyć czym jest gra planszowa jest łatwo – to gra która używa do rozgrywki planszy. Jakkolwiek to wytłumaczenie nie brzmi debilnie, uchwyca sedno sprawy. Nazwa jasno określa nam co przynależy do tego rodzaju zabawy.

Nazwa Role-Playing games nie podkreśla czegoś, co uważam za totalne minimum, coś co posiadają wszystkie gry określane jako rpg: Współdzielona przestrzeń wyobrażona*. Nie ma znaczenia, czy komunikujesz się głosowo czy tekstowo. Bez znaczenia ma też fakt istnienia utartych ról (Gracz, Mistrz Gry), czy spotkanie jest na żywo czy na skype. Nie dotyczy tego rodzaj użytych środków.

Dopóki zachodzi gra wymaga od nas ciągłe odnoszenie się do elementów w naszej współdzielonej wyobraźni, to gramy w rpg. Muszę sobie sam pogratulować, ponieważ stworzyłem usprawiedliwienie dla wielkiego worka który mnie osobiście denerwuje. Dlaczego – to jutro.

Rozrywka na koniec: Czy szachy można uznać za rpg?

*Współdzielona przestrzeń wyobrażona – Fikcja i jej elementy tworzone poprzez komunikację uczestników gry.

17.30 Ratujmy scenariusz!

17.30 Ratujmy scenariusz!
17.30 Ratujmy scenariusz!

Jak „uratować” to co przygotowaliście na sesję?

Tak, ale

Porażka, która jest tylko stwierdzeniem „nie udało Ci się” może zwyczajnie zablokować postęp waszej gry i przygotowanego scenariusza. Zamiast podziału na „Udane/Nieudane” proponuje „Udane/Udane z komplikacjami”. W ten sposób wszystko idzie zawsze do przodu, ale powoduje, że rzeczy nie dzieją się ciągle po myśli graczy.

Przykłady: Otwierasz zamek, ale właśnie wraca strażnik; Uciekłeś mu, ale straciłeś po drodze list; Udało ci się przeskoczyć na sąsiedni dach, ale przy okazji zraniłeś się.

Hello. My name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die.

Gracze szybko wykończyli lub w jakiś sposób po prostu pozbyli się (chcący czy nie) jednego z ważnych bohaterów niezależnych, na którym spoczywał spory ciężar przygotowań? Wprowadź kogoś, kto będzie posiadał z jakiegoś powodu cześć jego wiedzy czy możliwości.

Przykład: Syn mszczący śmierć ojca, Przyjaciel detektywa, uczeń czarnoksiężnika, przełożony złodzieja.

Recykling pomysłów

Jeżeli gracze czegoś nie wiedzą, to dla nich to nie istnieje. Owszem, możesz mieć ukryte wyjaśnienia dlaczego coś się dzieje, ale z pozycji graczy nie ma to znaczenia, jedynie z twojej. Planowałeś, że na zachód od Aldorfu jest wioska przeklętych, bo wszystko wyglądało na to, że w tamtym kierunku się udadzą bohaterowie graczy, ale poszli w drugą stronę? Jeżeli nie wiedzieli nic o tej wiosce, to dla nich ona nie istnieje. Umieść ją na ich drodze, kiedy pójdą na wschód. Podobnie z niespotkanymi postaciami niezależnymi (a także z ich statystykami) – mag znający się na runach można zmienić w starucha żyjącego na bagnach który run uczył się na własną rękę.

Przykłady: Przeniesienie wioski przeklętych na dowolne bagniste tereny; zmiana maga znającego się na runach na starucha, który na własną rękę uczył się run; użycie statystyk straży miejskiej aby opisać oprychów.

Jak na tacy

Jeżeli jakaś informacja jest potrzebna graczom do pójścia w głąb króliczej nory, to po prostu im to daj. Bez żadnych testowań albo czekania, że pójdą we właściwe miejsce i zadadzą odpowiednie pytania. Nie tylko pozwalaj, aby postacie graczy usłyszały ważne informacje bez testów percepcji, ale posługuj się odniesieniami do ich intuicji czy zmysłów.

Przykłady: Po chwili przeszukiwania biblioteki zwróciłeś uwagę na grzbiet pewnej niepozornej zielonej książki; w czasie spaceru posłyszałeś, jak strażnicy opowiadają o; coś w jej sposobie bycia nie pozwala Ci jej zaufać, ale nie wiesz co.

16.30 Startowe Sytuacje

16.30 Startowe Sytuacje
16.30 Startowe Sytuacje

In medias res

Zaczynamy pierwszą sesję w środku akcji. Prostym motywem jest wyjaśnienie każdemu graczowi dlaczego tam się znalazł za pomocą szybkich i szczątkowych informacji, jednocześnie rozwijając sytuacje obecną.

Przykłady: Środek bitwy, uczta podczas zabójstwa króla, mexican standoff.

Bazując na postaciach

Zamiast przygotowywać fabułę przed poznaniem postaci graczy, odwróć kolejność. Jeżeli postać jest kobieciarzem, to podstaw mu pod nos córkę mafijnego bossa i patrz co zrobi. Potem odpalaj kolejne rzeczy dotyczące innych postaci. W dużym stopniu masz to ułatwione w systemie gdzie można wybrać wady postaci. Potem dalej tworzymy własną fabułę, ale mamy pewność, że prawdopodobnie gracze chwycą przynęty.

Przykłady: Twój zaginiony brat wysłał list z NYC, Podstawienie kobieciarzowi niebezpiecznej kobiety, pyszałkowi stawiamy wyzwanie.

Team Lock

Zwykle zebranie postaci graczy w jednym miejscu jest samo w sobie wystarczające, aby sformowali drużynę. Ile jednak można mieć tych karczm na swoich przygodach? Team lock to każda metoda, która spowoduje, że gracze będą zmuszeni do współdziałania już na samym początku i nie mogą oddalić się w swoim kierunku aby realizować swoich celów.

Przykłady: Więzienie, kurs statkiem, rozbitkowie na małej wyspie.

Status Quo

Postacie na początku przygody docierają miejsca, gdzie istnieje równowaga sił. Należy odpowiedzieć sobie na trzy pytania: Dlaczego te siły się ścierają, Jakimi środkami dysponują obie strony oraz dlaczego do tej pory utrzymuje się równowaga. Przybycie naszej ekipy do tego miejsca automatycznie burzy status quo, każda strona coś od nich chce, co powoduje natychmiastową reakcję drugiej strony na akcję pierwszej.

Przykłady: Równowaga między Rządem a religią, Wojsko a partyzanci, Magowie vs Technomanci.

Pomóżcie nam

Wymaga postaci, które wzbudzają pewien respekt, czy to z powodu charakteru, aparycji czy też znaków władzy (np. inkwizytor czy kapłan). Miejscowi ludzie mają swoje problemy, które dotyczą 2-3 tych samych rzeczy. Jednak cały knif polega na tym, że wszyscy przedstawiają sytuację z innej (czyli swojej) strony bohaterom graczy, którzy wyglądają na takich, którzy mogą pomóc (albo ze względu na swoją profesję pomóc muszą).

Przykład: Oskarżenia o czary w wiosce, konszachty z partyzantami i wojskiem, mroczna tajemnica dzieląca mieszkańców.