15.30 Ciekawe miejsca

15.30 Ciekawe miejsca
15.30 Ciekawe miejsca

Krótko, bo padam ze zmęczenia a jadę o 3:00 do Wawy na Zjavę.

Miejsce przygody powinno być w jakiś sposób ciekawe same w sobie i dające parę możliwości. Zamiast miasta, możemy posłużyć się:

Miastem w trakcie odbudowy – Łatwo można wyjaśnić brak rzeczy, których można by się spodziewać w mieście, istnieją tymczasowe konstrukcje i zdarzenia. Warto zadać sobie pytanie, co zniszczyło miasto i czy nadal istnieje to zagrożenie.

Port – Wszystko co posiada miasto, ale mamy morze i rozbudowany handel. Bez problemu można przedstawić oryginalne postacie z odległych lądów, które normalnie zupełnie by nie pasowały podczas gry.

Stolica – Wielkie miasto, gdzie istnieją główne siedziby róznorakich organizacji, tutaj ścierają się wpływy i walczy się o władzę nad całym krajem.

Oblężone miasto – Wojsko na ulicach, dzielenie racji żywnościowych, strach przed artylerią.

Miasto w czynnym wulkanie – Lawa jest chyba najważniejszą częścią. Pewnie obecność hut, kładki nad lawą też będzie ważna i rzutowała na wszystko.

14.30 WTF Graczu?

14.30 WTF Graczu?
14.30 WTF Graczu?

Tworzysz sobie postać wojownika. Może nawet nie stricte wojownika, ale kogoś z wysoką umiejętnością walki. Jeżeli lubisz walkę na sesji, to wszystko w porządku. Co jednak jeżeli robisz to w reakcji na to, że MG ciągle wrzuca Wam na sesji walkę? Może Ci to wisi, ale co powiesz na to, że po prostu powiesz MG, że chcesz mniej walki na sesji?

Dobra, coś większego. Warto nauczyć się szybkiego rozwijania wątpliwości przy stole. Zwykle jest tak, że jeżeli coś nie zgłosi się w momencie wystąpienia nieporozumienia, to zostanie to pominięte. Wiesz, jak już 30 minut upłynęło od błędu, to nikomu się nie chce cofać gry do tego momentu, wygodniej będzie machnąć na to ręką i „pamiętać o tym na następny raz, aby się to nie powtórzyło”. Co gorsze, nawet jeżeli coś tam burkniesz, że „nieporozumienie” to ludzi Cię zignorują z powodu prostego mechanizmu – wszyscy, jeżeli nie muszą, zignorują twoją niepewną uwagę w ogniu wydarzeń, ponieważ są zainteresowani co stanie się dalej. Jeżeli mam być szczery, w tym danym momencie jest to wybór, czy przekładasz dobro innych ponad swoje, wyjaśnienie jakiegoś błędu czy pozwolenie na płynną grę.

Granie w rpgy jest grupową zabawą, więc może pomyśleć, że lepiej się poświęcić. Czasem przyznam Ci rację, jeżeli chodzi o pierdoły. Tylko, że masz się cenić też trochę – coś na sesji bardzo Ci przeszkadza, masz jakąś wątpliwość którą trzeba dla twojej wygody rozrywki wyjaśnić tu i teraz to zrób to do cholery. MG nie jest twoją matką, która patrząc na twój marszczący się nosek zrozumie, że trzeba Ci zmienić pieluchę.

Swoją drogą, wiesz za co Cię nie lubię? Po sesji, jak się spytam, jak było, to dostanę albo milczenie i wzruszenie ramionami (sesja była słaba) albo że było świetnie, fajne walki, fajne opisy. Sorki, na podstawie takich informacji to wiele nie potrafię zrobić. Pomysł o ostatniej sesji. Co Ci się tam podobało? Który moment był fajny? Które sytuacje były wkurwiające a które będziesz wspominał jako anegdotkę? Jak ze mną rozmawiasz o sesji, używaj przykładów.

13.30 Flagi

13.30 Flagi
13.30 Flagi

Michał stworzył postać z wysoką siłą i charyzmą.

Oznacza to, że Michał chce:

  • aby jego postać potrafiła mocno przywalić i podrywać laski
  • zagrać postacią ala Conan z Cymmeri
  • połączyć to z dwoma atutami, aby otrzymywać premię do ataku wynikającą z charyzmy.

Gracz wybrał Kontakty na maksymalnym poziomie. Czy oznacza to, że:

  • ta cecha okazała się poprzednio bardzo potrzebna?
  • chce grać osobą z dużymi powiązaniami?
  • Wstaw coś zupełnie innego z czapy?

***

Gracz tworząc postać (koncept, karta postaci, historia postaci) wysyła sygnał co chciałby mieć na sesji. Problem w tym, że są to niejasne wskazówki. Dlatego popatrz się na co, co twój gracz stworzył i zapytaj się go, czemu wybrał wysoką siłę. Możliwe, że powie coś, co nic nie pomoże Ci w określeniu o co mu chodzi i czego chce od gry. Zatem na sesji przygotuj coś pod tą wysoką siłę, choćby było by to tak banalne jak pościg, w którym aby dostać się dalej trzeba rozwalić drzwi czystą siła. Obserwuj jego reakcję, kiedy jego atut doprowadzi go do zwycięstwa.

Czasami będzie trudniej. To, że ktoś bierze postać wojownika niekoniecznie oznacza, że chodzi mu o walkę. Możliwe, że chce zagrać postacią, która dość się w życiu nazabijała i teraz poddaje w sens wszystkie ofiary które zginęły z jej ręki. Brzmi dziwacznie? No cóż, skoro takie rzeczy widać w filmach, to czemu ktoś nie wpadł by na taki pomysł w rpg.

Przykładem flag ujętych w mechanice gry są Burning Wheels/Empire gdzie postacie mają swoje Przekonania (Beliefs), które podczas gry będą oznaczały, co gracz chce aby zostały sprawdzone; The Shadow of Yesterday i Lady Black Bird z mechanizmem kluczy (Keys), które oznaczają, za co gracz chce otrzymywać doświadczenie na sesji.

12.30 Zadawaj pytania

12.30 Zadawaj pytania
12.30 Zadawaj pytania

Gracz: Czy w tym mieście znajduje się kuźnia?

Mistrz Gry: Nie wiem, w sumie ma to sens żeby w takim miejscu była kuźnia?

Gracz: No tak, w końcu w okolicy wydobywa się dużo żelaza.

MG: W porządku, jest tu kuźnia.

—-

MG: Wchodzicie do baru. Leon, ty często bywasz w tych okolicach. Kogo zwykle można tutaj spotkać?

Gracz prowadzący Leona: Hmm, większość to miejscowa lumpenteria, ale wieczorami wpada tutaj Hell Angels.

—-

MG: Mijasz grobowce. Nagle jedna tablica cię zaniepokoiła. Dlaczego?

Gracz: Jest na niej wyryte moje imię i nazwisko.

***

Powyżej przedstawiłem dwa różne zastosowania pytań, które reprezentują tak naprawdę dwie różne techniki.

Dwa pierwsze pytania odnoszą się do postaci gracza i jej wiedzy na temat otaczającego ją świata. Owszem, w obu przypadkach oddaje się poniekąd nieco władzy graczowi, nie jest to jednak oddanie narracji.

W trzecim przypadku jest inaczej. To nie jest pytanie skierowane do postaci tylko do gracza. Postać widzi po raz pierwszy ten nagrobek, więc nie jest to czerpanie z jej wiedzy. Gracz tu i teraz wymyśla wg. swojego uznania.

Żaden z tych dwóch sposobów zadawania pytań nie jest zły. Dają jednak potencjalnie zupełnie inne efekty.

(Zainspirowane tym wpisem, tam temat jest jednak ujęty w kontekście gry Apocalypse World, która wykorzystuje tylko pierwszy sposób)

11.30 Powrót

11.30 Powrót

Ten post jest zrozumiały tylko dla mnie i MaWro, więc reszta może sobie go podarować.

Konflikt wywoływany jest na życzenie Gracza lub Prowadzącego w sytuacji, kiedy nie zgadzają się co do wydarzeń w fikcji.

Ustalacie Cel konfliktu, czyli to co chce osiągnąć Gracz. Ważne jest, aby Cel był szeroki, ujmujący zamiar gracza i umożliwiający szerokie pole działania. Gracz opisuje jaką metodą chce osiągnąć cel.

Następuje rzut, zawsze 2k6 dla gracza i 2k6 dla opozycji.

Jeżeli gracz osiągnie większy wynik od opozycji, wygrywa swój cel. Jeżeli nie, może eskalować konflikt, ale tylko trzykrotnie. Aby eskalować, gracz musi zaznaczyć jedną ze swoich cech (Tick) i uzasadnić jej użycie. Eskalacja powoduje dorzut kości do strony gracza, musi jednak opisać jaką inną metodą niż wcześniejszą próbuje osiągnąć cel.

Jeżeli Gracz wygrał, Prowadzący opisuje wynik konfliktu. Jeżeli przegrał, opisuje to sam gracz. Eskalując nie neguje się poprzedniej przegranej, co się stało to się nie odstanie. Opisując należy uwzględnić zaznaczoną cechę.

Użycie Konsekwencji* przez Prowadzącego pozwala na dorzut kości po stronie opozycji. Użycie konsekwencji dodaje tick przy niej. Gracz może użyć konsekwencji na swoją korzyść, zużywając na raz wszystkie ticki (zaznaczenia) jako zwiększenie wartości kości w skali 1:1. Niezależnie od osoby używającej konsekwencji, muszą mieć one jasne powiązanie z konfliktem.

Kości po stronie gracza pozwalają policzyć ilość eskalacji. Ich ilość oznacza też poziom nowej konsekwencji, którą Prowadzący dodaje graczowi. Musi ona mieć związek z konfliktem.

  1. Rozpoczęcie Konfliktu.
  2. Ustalacie Cel, oparty na zamiarze postaci gracza.
  3. Ustalacie metodę którą Cel ma zostać zrealizowany.
  4. Rzut 2k6 przeciwko 2k6 dla opozycji.
  5. Odczytanie wyniku i ustalenie zwycięzcy.
  6. Opcjonalne użycie konsekwencji. +k6 dla opozycji, +n dla gracza (gdzie n to ilość zaznaczeń)
  7. Opis
    1. Gracz wygrał: Opisuje Prowadzący.
    2. Gracz przegrał: Opisuje Gracz. Może eskalować.
  8. Eskalacja daje +k6 Graczowi.
  9. Opcjonalne użycie konsekwencji.
  10. Odczytanie wyników i opis.
  11. Gracz może eskalować jeszcze dwa razy.

Problemy: Użycie konsekwencji burzy narrację. Jeżeli gracz przegra z powodu użyciu konsekwencji, to kto powinien wprowadzić konsekwencje? Prowadzący czy Gracz? Prowadzący, bo on ma wyjaśnienie dlaczego chce to wprowadzić, Gracz, bo to jego rola opisać własną porażkę.

*Konsekwencja w tym ujęciu oznacza mechaniczną cechę, która jest skutkiem eskalacji z poprzednich konfliktów i pierwotnie działa na niekorzyść gracza. Z czasem jednak zmienia się w coś, co można by uznać za punkty doświadczenia znanych np. z Warhammera.

10.30 Zamiast scenariusza part 3

10.30 Zamiast scenariusza part 3
10.30 Zamiast scenariusza part 3

Szablony do tworzenia postaci.

Stwórz po dwie osoby z podanych grup:

Rodzina (Osoby z którymi pozostajesz spokrewniona) Przyjaciele (Osoby, za które oddasz życie a one za ciebie, ale nie pozostające z tobą w relacjach rodzinnych), Zwierzchnicy (Osoby posiadające władzę przynajmniej nad tobą, mają dostęp do szerokich środków), Podopieczni (Osoby które mogą być z tobą spokrewnione, ale mogą to też być osoby niższe stanem których jesteś zwierzchnikiem), Rywale (Konkurują z tobą, ale darzą Cię szacunkiem), Wrogowie (Chcą Cię zniszczyć).

Przynajmniej dwie osoby muszą pokrywać się z listą innego gracza. Możecie dogadać się które to. Gracz który ma z tobą wspólną postać ustala drugą rolę dla wybranych osób tyle razy, ile macie wspólnych postaci. Mistrz Gry robi to samo, ale tylko dla jednej osoby dla każdego gracza.

Opisujcie postacie w taki sposób:

Imię i Nazwisko

Kim jest dla Ciebie? Grupa do której należy mocno to ustala, przykładowo ktoś należący do twojej rodziny może być twoim ojcem albo dalekim kuzynem. Przykłady: To mój daleki kuzyn ze strony matki, To rywalizujący ze mną o posadę podchorąży, to mój służący itp.

Krótki opis. Np. Młody i porywczy chłopak, który jest bardzo przywiązany do swoich psów myśliwskich.

Wszyscy mają do wglądu listy innych. Podczas gry mogą poprosić o listę innej osoby.

Mistrz Gry przywołuje w razie potrzeby postacie, dodaje im motywacje wg. uznania, jednak gracz ma prawo weta i może zaproponować nieco inną interpretacje postaci.

9.30 Zamiast Scenariusza part 2

9.30 Zamiast Scenariusza part 2

Piszcie komentarze. Przykładowo, Marco napisał podczas rozmowy na czacie fb, że chciałby jakiś konkretów o tym jak zastąpić scenariusz – a wystarczało dać komentarz. Pamiętajcie, blogerzy lubią komentarze, bo daje im to zadowolenie. Nawet wkurzające komcie są dobre, bo to lepsze niż nic. I zawsze można je skasować.

Podstawowym problemem zwyczajnego scenariusza jest to, co leży u jego podstaw – Mistrz Gry przygotowuje jakiś zbiór wydarzeń, jakąś historię którą chce przedstawić graczom. Planuje miejsca, w których będą mogli dokonać wyboru (znaczącego lub nie), który może dla nich sprawiać wrażenie, że mają wpływ na fabułę (prawdziwe lub nie).

Jest to nastawienie na rzeczy będące poza sferą wpływu graczy. Tzn. gracze tworzą postacie, wymyślają jakieś tło dla nich, ale ostatecznie gra nie skupia się na ich problemach. Gra to zwykle opowieść drogi, jednak zamiast wewnętrznego rozwoju bohaterów, widzimy raczej rozwój otoczenia. Gracze nie poznają swoich postaci, poznają rzeczy dookoła nich.

Czemu o tym mówię? Sprawa jest prosta – scenariusz idzie w parze z pewnym typem gry. Niezmienne wewnętrznie postacie graczy wędrują poprzez krainę i mają przygody. Przygody wymagają opracowania otoczenia, scenariusz jest usystematyzowanym sposobem na jego tworzenie.

Mam nadzieje, że jest to jasne dla Was – jeżeli zmienicie scenariusz na coś innego, zmienią się wasze sesje. Oczywiście, istnieją sposoby na granie ww. sposób inną metodą przygotowawczą, ale dla uproszczenia nie będę się tym rozwodził.

Podstawą pierwszego zamiennika scenariusza będzie tematyka gry. Wyobraźcie sobie, że siadacie sobie do stołu i decydujecie się, o czym chcielibyście sesję. Niech będzie to jakiś wspólny punkt w rodzaju Monastyra, czyli gramy honorowymi szlachcicami którzy po upadku wracają do gry aby udowodnić coś otoczeniu. Z tego wyniknie szereg rzeczy, jak posiadanie szlacheckiego tytułu, majątków, może jakieś specjalne honory czy wpływy. W ten sposób tworzą się nam podwaliny pod coś, co nazywam graniem lokalnym (na polterze znajdziecie bardzo dobry artykuł Furiatha o takim graniu), ale nie o tym chciałem pisać.

Mamy zatem postacie połączone wspólnym celem (chociaż różniącym się w szczegółach). Mają wewnętrzne problemy, mają stabilne otoczenie. Wystarczy poprosić graczy o stworzenie listy postaci z ich krótkim opisem. Powiedzmy, żeby opisać po 2 ważne osoby z rodziny, przyjaciół, zwierzchników, podopiecznych, rywali oraz wrogów. Każdy z graczy tworzy nam pulę 12 osób, chociaż bylo by dobrze, gdyby cześć osób pokrywała się na listach graczy.

Mając 20-30 osób zrobionych na prostym schemacie (Imię i Nazwisko, krótki opis czym ta osoba się zajmuje i dlaczego jest ważna dla postaci gracza) powoduje, że mamy nagle wielki kocioł materiałów na sesje. W połączeniu z pewnymi ogranicznikami wynikającymi z klimatu (Szlachcic który ma majątek nagle nie rzuci wszystkiego w cholerę i nie pójdzie do następnej wioski robić inne „questy”). Przepis na grę jest bardzo prosty od tego momentu – z naszej strony rzeczy, które byly by osią scenariuszy nastawionych na zewnątrz stają się tylko dodatkiem który wzbogaca wydarzenia mające miejsca na takich sesjach.

Jako prowadzący jedynie co robisz z tymi postaciami, to opracowujesz im proste motywacje. Musza być bardzo proste, ponieważ masz ich kilkunastu! Ktoś kogoś chce uwieść, ktoś chce sprowadzić swojego syna do domu, ktoś chce się bogacić, ktoś chce kogoś zabić. Pisałem, że warto aby postacie graczy miały częściowo wspólne listy, z uwagi na łatwiejsze wciąganie ich do problemów innych. Przenosiny w ten sposób cieżar na relacje społeczne, problemy które wynikają z prostych życiowych sytuacji. Nie oznacza to, że nie ma tutaj miejsca na typową przygodę, jedynie motywacja graczy się zmieni – co innego ratować ze stosu niewinną ofiarę, co innego ratować ze stosu córkę bohatera gracza.

Jest jeszcze jeden bardzo ważny element. Takie granie ma wbudowane w siebie zakończenie. Jeżeli wyczerpie się materiał na granie, można jeszcze próbować coś wykrzesać wnosząc nowe wątki, ale zakończenie jest nieuniknione. W końcu problemu zostaną w taki a nie inny sposób rozwiązane.

8.30 Gazeta RPG

8.30 Gazeta RPG

Magazyny papierowe umierają. Mówi się o powolnym wykrwawianiu prasy, że ludzie wolą darmowe treści na internecie.

W Polsce nie ma papierowej gazety rpgowej. Ja powiem nawet więcej – trzeba się cieszyć, że w ogóle jakikolwiek rpg jest wydawany po polsku, vide przykład zarżnięcie linii nowego świata mroku oraz usilną próbę zabójstwa czwartej edycji dnd ze strony jednego wydawnictwa.

Mamy do czynienia z cudem w postaci Portalu, gdzie ciągle dzieje się coś rpgowego. Ta firma ma już 10 lat, a prawda jest taka, że większość firm upada w ciągu pierwszych pięciu. Mieli dwie gazety papierowe, z których druga ukazuje się teraz jako pdf za darmo.

Jeżeli ktoś miałby wydawać gazetę papierową o naszym hobby, musiał by być Portalem. Mamy czasy, gdzie gazeta staje się prestiżową ulotką reklamową. Wydaje mi się, że Świat Gier Planszowych nie jest gazetą nastawioną na bezpośredni zysk, jednak Portal stać na jej wydawanie. Czy będzie ich stać na kolejne pismo, które ma zaledwie parę set ściągnięć miesięcznie?

Zadajmy sobie też pytanie, czy rpgowcy potrzebują pisma o grach. Jedną z najważniejszych funkcji ŚGP jest informowania ludzi o nowościach na rynku gier planszowych. RPG jest znacznie bardziej wydajny niż gra planszowa, wiele osób ciupie sobie w tego warhammera i świata poza nim nie widzi.

Czyli artykuły, porady i scenariusze. W tym miejscu zakończę gdybanie – nie wiem, czy jest na tyle osób szukających takich rzeczy, aby wystarczało na finansowanie magazynu. W sumie jedyne sensowne źródło takiej wiedzy to statystki odwiedzin z Poltera.

Jak ja bym widział to pismo? Kwartalnik albo półrocznik. Zebranie masy informacji o dużych nowościach, dopracowane artykuły do najpopularniejszych systemów w Polsce. Powód? Za cholerę nie wiem, nie znam się na tym. Tak sobie bzdurki wyssane z palca piszę.

7.30 Zamiast Scenariusza

7.30 Zamiast Scenariusza
7.30 Zamiast Scenariusza

Skłamałem. Nie do końca będzie to tekst o tym jak zastąpić scenariusz. Wszystko dlatego, że jeżeli jako scenariusz uznamy zaplanowanie pewnego ciągu wydarzeń to nawet wygenerowane sytuacje przez rzutu stają się zaplanowane na pewnym poziomie.

Generatory to bardzo ogólny i szeroki zakres środków. Z jednej strony mogą być to old schoolowe generatory spotkań czy plotek które tworzą nam obraz sytuacji który następnie przedstawiamy graczom. Generujemy na bieżąco, więc nie ma czasu na zbytnie planowanie chociaż z czasem kolejne wygenerowane elementy coraz łatwiej dopasowują się do już istniejących.

Innym przykładem generatora jest oracle z In a Wicked Age, gdzie sytuacja startowa oraz postacie generowane są z losowych bloków w rodzaju „Grupa nomadów wędruje przez kraj, jadąc do miejsca modłów”. Jest to bardzo specyficzny środek, ponieważ po prostu nie ma możliwości zaplanowania czegokolwiek wcześniej, natomiast dostajemy potężne narzędzie dające natychmiastowy efekt.

Przejdźmy do innej grupy – pytań i odpowiedzi oraz rozmów na ich podstawie. Powiedzmy, że istnieje pewien kwestionariusz który ukierunkowuje wasze myślenie na pewne tropy. Musi zacząć się od czegoś podstawowego np. tematu gry (Gram ludźmi, którzy buntują się przeciwko statusowi quo), potem pytania mogą tworzyć nam listę osób, miejsc i problemów z przeszłości na podstawie których będą ustawiane przyszłe sceny.

Jest to bardzo, bardzo rozległa kategoria. Kwestia tego, że takie narzędzia są bardzo dopasowane do tematyki gry. W systemie, w którym nie ma nacisku na jakiś temat, raczej nie będzie miał zastosowania.

Coś co jest bardzo podobne do tego wyżej, ale zawiera trochę inne środki. Gra może zawierać tzw. wybieralne flagi. Powiedzmy, że gracz wybiera co chce mieć na sesji a prowadzący jest zobowiązany do jego wprowadzenia. Coś takiego występuje w The Shadow of Yesterday, gdzie gracze wybierają klucze dla swoich postaci. Klucze są sposobem w jaki postacie otrzymują punkty doświadczenia, dla MG są sygnałem tego, czego na sesji chcą gracze.

Ostatnią grupą która przychodzi mi do głowy to mechaniczny sposób ograniczający potencjalny rozwój sytuacji. Powiedzmy, że gra składa się s kilku rodzaju scen (Scena prezentacji wroga, scena rozwoju wątku miłosnego) i istnieją pewne zasady, które instruują w jaki sposób może potoczyć się sytuacja. Jeżeli gra z jakiegoś powodu wykluczy dany rodzaj sceny, mamy wtedy przykład mechanicznego sterowania rozwojem sytuacji. O ile może istnieć inny sposób ograniczania rozwoju sytuacji, to ten scenowy jest najłatwiejszy do wytłumaczenia.

Wpadłem na inny pomysł jeszcze – jeżeli mamy już na starcie opracowane miejsce, może ono służyć jako podkład pod granie. Skoro wiemy jakie są powiązania między postaciami, to łatwo po wpłynięciu na jedną z nich domyśleć się co zrobią inne. Gra na zasadzie akcji i reakcji.

Wysyłam ten post bez sprawdzenia. Pisałem go na żywo, więc trzymam kciuki, że coś z tego zrozumiecie.

6.30 Autorskie systemy

6.30 Autorskie systemy

Autorskie systemy rpg to w moim zrozumieniu gry w które gra wyłącznie autor gry i osoby którym prowadzi. Jeżeli faktycznie tak jest, ludzie którzy prezentują swoje systemy autorskie nie do końca przemyśleli sprawę.

Otóż tym autorom się wydaje, że jeżeli fajnie im się grało w swoje dzieło w domu z kumplami, to warto ten fakt wykorzystać i wypuścić rzecz do internetu. W końcu to dobry uczynek, że wzbogaci się internet nowym nawozem wysokiej jakości. To samo w sobie było by totalnie nieszkodliwe bo niezauważalne – czas przez który nie patrzymy na te gry możemy pożytecznie spędzić na oglądaniu zdjęć kotów z zabawnymi napisami.

Cała zabawa zaczyna się w momencie, kiedy Autor jest pewny, że jego gra jest ciekawa. Grał on w Warhammera i DnD 3.0, widział podręcznik Wampira: Maskarada, grał kiedyś w ciekawy system autorski. Zaopatrzony w taką wiedzę idzie na front z czarno prochowym muszkietem i nie zauważa, że ta wojna toczy się na energetyczne katany i pancerne mechy. Prowadzi go misja, chęć lansowania się, niespełnione marzenie zostania uznanym autorem.

W sytuacji, kiedy zostaje wzięty w ogień krzyżowy, zaczyna bronić się pewną sprawdzoną przez wieki taktyką, składającą się z następujących elementów:

  • Wolny rozwój zamiast sztywnych poziomów doświadczenia.
  • Duża ilość broni i pancerzy
  • Historia świata. Chyba największy kawałek gry – pokazuje geniusz autora, który dopracował cały swój oryginalny świat (Of course, Wojna Aniołów i Demonów included).
  • Duży świat. Nie może go pokazać publiczności ponieważ [Wstaw powód]. Zwykle jest to fakt, że ma to rozpisane w kajecikach i musi to teraz żmudnie przepisywać na komputer. Dwoma palcami.
  • Dużo ras. Koniecznie Jaszczuroludzie.

Co ciekawe, nie ma znaczenia, czy to jest świat fantazy czy s-f. Tak naprawdę te dziedziny są bardzo do siebie podobne.

5.30 Tea3ki i inne szopki

5.30 Tea3ki i inne szopki

Sesja to nie jest zbiór sztuczek, stosowanych przez MG na Graczach. Sesja opiera się na bardzo konkretnych rzeczach, nawet jeżeli uczestnicy nie potrafią ich wyodrębnić.

Załóżmy, że prowadzisz regularne sesje. Możesz myśleć o ciekawych patentach, które zastosujesz na sesji i zaskoczysz graczy. Nie ma nic złego w tym, że przygotujesz jakąś niespodziankę. Problem w tym, że na sztuczki to wisienki na szczycie tortu, który musisz wcześniej stworzyć.

Co stanowi fundament gry? Gracze przychodzą na sesję i zwykle będą chcieli po prostu kontynuować to, co robili na poprzedniej sesji (z pominięciem oczywiście sesji pierwszej). Trzeba dostarczyć im podłoże to działania i podejmowania decyzji.

Potrzebujesz postaci, miejsc oraz sytuacji. To są trzy małe świnki bez których po prostu nie możecie się obyć. Zaczniemy od miejsc, bo postacie oraz sytuacje muszą gdzieś się znajdować w świecie gry. Gdzie toczy się akcja waszej gry? Co jest typowego a co dziwnego na tym terenie? Z czego żyją tutejsi ludzie? Są jakieś problemy z otoczeniem? Gdzie ludzie pracują, gdzie spędzają wolny czas.

Jakie są ważne miejsca? Dlaczego są ważne? Co jest w nich specyficznego a co typowego? Niby wszystko proste, ale zastanowienie się w ten sposób nad otoczeniem pozwoli nam lepiej odpowiadać na pytania graczy podczas gry oraz podawania im szczegółów, które mogą ich zaciekawić.

Następną świnką są Osoby. W praktyce to one są najważniejsze. Wynika to stąd, że najciekawsze zdarzenia będą opierały się na konkretnych poczynaniach danych osób, których motywacja spowodowała, że zrobili coś, co zaczęło napędzać kolejne zdarzenia. Skoro masz już miejsca, zastanów się o ludziach którzy w nich przebywają. Nakreśl typowość i podczas gry przedstaw ją graczom. Dzięki temu stworzysz tło na którym łatwo będzie wychwycić odstępstwa od krajobrazu. Miejscowi ludność jest spokojna, uprawia ziemię i modli się do bogów? Co powiesz na lokalnego władcę, który jest bardzo ambitny i szykuje się do grabieży sąsiada?

Tak więc płynnie przeszliśmy z osób do sytuacji. Sytuacje to zdarzenia, które przedstawisz graczom na sesji. Przybywają sobie do wioski, poznają to miejsce, poznają osoby w takim kontekście, jaki chcesz im pokazać. To samo miejsce może posłużyć do wielu celów, zależnie co tam masz w planach (czy w tym scenariuszu, chociaż nie chciałem o tym mówić). Wioska w której gracze natrafią na ślady walki z powodu głupoty władcy, wioska w której prowadzony jest zaciąg do świty władyjki, wioska gdzie ludzie z chęcią zobaczą kogoś, kto zajmie się ich niemądrym władcą.

Wiem, że napisałem to strasznie po łebkach, ale chciałbym zwrócić waszą uwagę na te trzy fundamentalne elementy gry – Miejsca, Postacie i Sytuacje. To pierwsze stanowi tło, to drugie tworzy detale a trzecie wprawia to wszystko w ruch.