Recenzja Graj Fabułą

Recenzja Graj Fabułą

Na początek ciekawostka – Na okładce widnieje Mateusz Zaród, we wstępie Trzewik informuje, że to jest almanach tegoż człowieka. Następnie przez 1/3 książki przedzieramy się przez techniki Ignacego. Czemu zatem drugiego autora nie ma na okładce? Czy to wyraz skromności czy też sprytny zabieg marketingowy (autorzy kolejnych almanachów to Wick, Ignacy, Zaród i Oracz)? Oceńcie sami.

Tak więc Trzewik pisze, że nie jest autorem tej części, bo Mateusz nadesłał mu tyle fajnych pomysłów, że szturmem wziął dla siebie chwałę i glorię. Oprócz tych dwóch osób, znajdzie się też trzecia – Parę pomysłów podrzucił nam Multi. Dla ułatwienia, w razie gdybyście chcieli podziękować za technikę, która zmieniła Waszą sesję na lepsze, przy każdej z nich jest nick autora.

Akt I – Przy pierwszych promieniach poranka nie widziałem, czyś piękna czyś wiedźma.

Czytając zapowiedzi tego almanachu a potem tekstu z tyłu okładki, miałem wrażenie, że nauczą mnie pisania przygód. Ta kwestia nie za bardzo mnie interesowała, więc do podręcznika podszedłem dość niechętnie. Ot, będą uczyć mnie zapisu.

Jest tylko jedna technika skupiająca się na zapisie – rysowanie mapy i wykorzystywanie jej jako inspiracji do opisywania.

Reszta to propozycje, jak budować fabułę przed i w czasie sesji. Jak planować, jak wykorzystywać rzeczy które już zaistniały wcześniej w grze itp.

I ta książka jest imho najlepsza z dotychczasowej trylogii (nadchodzi kolejna część Graj Trikiem), ponieważ nie skupia się na przestarzałych metod jak Graj Twardo i jest napisana przez więcej niż jednego autora jak graj z głową. Nie jest to spis metod strasznia graczy, mówienia, że MG jest najważniejszy na sesji czy też jak rzucać słoikiem w ścianę (jeżeli nie wiesz o co chodzi z tym kisielem, zapraszam tutaj). To są bardzo dobre techniki, których sam używałem część w swoich grach lub które wyglądają po prostu sensownie (przynajmniej na papierze).

Przykładowe techniki:

Sequel to dobra rzeczMultidej proponuje, aby po zakończonym scenariuszu/kampanii wrócić na miejsce przygód po pewnym czasie. Zaczynamy od pytania: „Co się tam wydarzyło przez ten czas?”. Jeżeli przychodzi nam fajny pomysł, oznacza to dobry materiał na sequel. Mamy już gotowych npców, opisy terenu i budynków, Bohaterowie graczy mają coś wspólnego z wydarzeniami z przeszłości. Nic tylko prowadzić. (To z tych mniej oryginalnych technik).

Dalej z rozdziału Twist and ShoutTrzy asy z rękawa

„Jeżeli w którymś momencie widzisz, że sesja Ci siada, a gracze zaczynają się nudzić, wstaw za rogiem gościa z CKM i zacznij ładować w graczy. To zawsze działa. Potem się zastanowisz, co on tam robił.”

Oczywiście zasada jest ładnie rozszerzona o praktycznie porady – np. nudne śledztwo możesz przyspieszyć  za pomocą strzelaniny, rozmowy z hrabią -pościgiem.

Rozdział o wielkiej improwizacji daje parę naprawdę fajnych sztuczek, jak np. ta:

Lista „Kto mi zalazł za skórę”. W skrócie: ogranicz ilość npców i zacznij zapisywać, komu podpadają Bohaterowie Graczy. Potem zacznij wprowadzać mścicieli. Metoda do zastosowania wtedy, gdy gracze na każdej sesji zachowują się zupełnie beztrosko i mają gdzieś postacie niezależne – palą wioski, zabijają bez opamiętania.

Akt II – Najlepszy produkt RPGowy na Polskim rynku

Setting? Mechanika? Nie, poradnik jak grać.

Biorąc dowolny podręcznik podstawowy po Polsku, masz bardzo mało informacji jak grać w daną grę. Ot, dorzuca się rozdział początkowy dla nowych graczy (bo a nuż coś zrozumią), garsć porad dla MG i dalej radzcie sobie sami. Wszystko wynika z tradycji ustnego przekazywania wiedzy między grającymi, gdzie podręcznik jest tylko pewną podstawą do grania, nie zaś kompletną wykładnią „jak grać”. Jednak obecnie trendy na rynku zmieniają się, głównie przez takie gry jak DnD 3.0, 3.5 i 4.0 lub nadchodzącą 3 edycję Warhammera.

Widać zatem, że najlepsze są teksty poradnikowe dostosowane do konkretnej gry, ponieważ udostępniają one przebogatą wiedzą krążącą w środowisku weteranów RPG, co ułątwia dostęp nowym graczom do hobby.

Może poradnik Graj Fabułą nie rewolucjonizuje rynku w taki sposób, w jaki robią to wymienione wcześniej gry (tym bardziej, że jest to zestaw porad ogólnych), ale stanowi ważną cegiełkę dla hobby w Polsce.

Zatem kupuj tą książeczkę, jeżeli nie sobie to graczowi który chciałby zacząć prowadzić. Jak nie jemu, to znajomemu który prowadzi. Proszę Was, aby wieść o tym podręczniku trafiała do jak największej ilości osób.

Rating: ★★★★★★★★★☆ 

Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękuje wydawnictwu Portal.

[table id=1 /]

Inne recenzje:

2 Responses »

  1. To nie skromność ani chwyt marketingowy. To po prostu Portal z ich chronicznym brakiem przywiązania do „lansu”. Te chłopaki już tak mają. :)

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Connect with Facebook

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>