2Pak Technik #9

2Pak Technik #9

The Shadow of Yesterday śmiga na systemie Solar System. Parę patentów z jego angielskiej wersji, wydanej osobno przez Eero Tuovinen, Finlandczyka. Równy z niego gość, naprawdę pomocny – pomaga mi przy wydawaniu TSoY. Więc zapraszam, kupcie Solar System, za jedyne 5 euro dostaniecie coś naprawdę znakomitego!

Parę technik z tego systemu.

Uproszczony zapis postaci

Zamiast zapisywać postacie niezależne tak samo jak postacie graczy, możecie spróbować zapisać je w postaci uproszczonej.

Zamiast opisywać statystyki policjanta, dajecie mu tylko jedną umiejętność Policjant: Poziom. Teraz jeżeli sytuacja odwołuje się do jego zawodu, używacie tego poziomu. Jeżeli odnosi się, ale tylko po cześć, obniżacie o pewną wartość (np. jeżeli w mechanice używa się zakresu 0-100%, obniżacie o 20%), zaś jeżeli praktycznie nie ma powiązania między tą „umiejętnością” a sytuacją w której trzeba testować, obniżacie o jej poziom o sporą wartość (np. o 40% we wspomnianym wcześniej procentowym systemie).

Z jednej strony uzyskujecie znacznie przyspieszenie w tworzeniu oraz ustalaniu na co rzuca dana postać, z drugiej jednak strony możecie stracić pewną głębie tej osoby. Oczywiście, można dodać więcej charakterystyk, ale więcej niż dwie powoduje przestój w w rzutach (mając 3, zaczynasz zastanawiać się co się do czego odnosi).

Przykładowe ogólne „umiejętności”: Sługa, Policjant, Pretendent do tronu, Szara eminencją, Król, Żołnierz, Striptizerka, Robotnik, Żona, Niewolnik.

Motywacja postaci niezależnych

Warto, kiedy MG zna motywację osób, które przedstawia albo wręcz rzuca na postacie graczy. O ile zabicie iluś tam przeciwników jest fajnym zajęciem na sesji, to jednak powoduje to spory rozdźwięk w realizmie świata czy konwencji. Ile to tych zbójów walczy do ostatniej kropli krwi? Ile z nich jest samobójcami, którzy rzucają się na sławnych wojowników, którzy zabili już parę smoków?

Znając motywację tych bandytów można naprawdę zmienić poziom gry. Gdyby po pierwszym trupie reszta wycofała by się, widząc przewagę przeciwnika było by to całkiem realistycznym, czy może spójnym elementem gry – oni przyszli tylko po złoto grupy, która podróżuje przez ich tereny „łowieckie”.

Inna sytuacja – Nagły Atak Ninja. BG już ma zabić jedną z nich, a tutaj nagle rzuca się inny ninja który przyjmuje na siebie śmiertelny cios, który miał zostać zadany innemu. Ten drugi po chwili ucieka z miejsca walki. I tak gracz zdobywa sobie śmiertelnego wroga, którym jest kobieta-ninja, która chce pomścić śmierć jej kochanka.

Co z resztą ninja? Czy naprawdę będą oni walczyć do końca? Jakie mają rozkazy, co ich czeka po powrocie z nieudanej misji? Jeżeli nie jest to śmierć lub coś równe podłego, nie ma uzasadnienia aby pozwolili się tam wybić co do nogi.

Ps. Borejko, o podobnej rzeczy pisano już w MiM. :)

4 Responses »

  1. Risusowy motyw z zastosowaniem klisz nie może się nie udać – jest tak prosty, że niema się co zepsuć :D
    Ale jak ktoś nie chce zaśmiecać gry zapożyczeniami z innych systemów to zwykle w mainstreamie są takie tabele: Poziomy cech/atrybutów/umiejętności. Dla większości BeNów (wolę polskie nazwy) poziom przeciętny jest naprawdę wartością przeciętną – możemy ją na 80% przyjąć przy każdym teście. 20% to inwencja MG :D
     

  2. Wygląda prosta acz Ciekawie, nawet bardzo. Z motywacją to dobry motyw, no chyba że gramy w wygrzewową sesyjkę D&D, no to wtedy staje się ona zbędna.
    Btw. Można prosić o jakiś odnośnik do tego Artykułu o Motywacji ?

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Connect with Facebook

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>