Quo Vadis RPG?

Quo Vadis RPG?

Wstęp

Tekst będzie raczej długi, ponieważ chciałem w nim omówić parę elementów, które składają się na nasze hobby. W sumie trochę historyczny ten wpis.

DnD

Za granicą to DnD są kwintesencją rpg. Właściwie patrząc na obecność tych podręczników w dużych sieciach sprzedaży oraz w grach komputerowych, jest to też prawdopodobnie prawdziwe dla Polski.

Czy wiecie, że wielu osobom nazwa RPG kojarzy się z przebieraniem się i udawaniem kogoś innego w czasie seksu. To DnD jest twarzą naszego hobby. Dlaczego tak jest wydaje się proste – to ta gra była pierwsza, to ona wychowała całe pokolenia w USA i trafiła do Mainstreamu.

Wspominam o tym, z uwagi na pewne elementy które wykształciły się już wtedy: Podział na Graczy i Prowadzącego (Wtedy Arbitra, potem Mistrza Podziemi/Gry), znany do dzisiaj podział narracji, gracze z których każdy kierował tylko jedną postacią, zaś Prowadzący resztą itp.

U Podstaw leżało po prostu fakt, że Prowadzący stara się sprawiedliwie oceniać szansę, dodatkowo podpiera wszystko na bieżąco tworzonymi zasadami, losowością (rzutem kości) i zdrowym rozsądkiem. Nie tworzy wcześniej fabuły, jedynie opracowuje świat, po którym mogą podróżować postacie graczy.

Taki rdzeń jest bardzo konkretny i łatwy w zrozumieniu. Jednak z czasem wiele osób przetwarzało tą idee na swoje własne sposoby, tworząc naprawdę różne pomysły i rozgałęzienia tego hobby.

Jednak duży sukces komercyjny spowodował, że gra zaczęła się transformować w coś zupełnie innego. O ile edycja 3.0 i 3.5 miała potężne narzędzie wspierające element eksploracji ze starego pomysłu, to ilość zasad, które zostały tam przedstawione była właściwie zaprzeczeniem idei w której to Prowadzący jest sędzią. Tam system był na tyle kompletny, że prowadzący miał już mniejszą ilość obowiązków.

Jednak czwarta edycja już zupełnie odcięła się w moim mniemaniu od korzeni. Postawiła główny akcent na walkę, a co bardziej ciekawe elementy eksploracji usunęła, ew. zostawiając to pod postacią skill challenge.

Nie dziwię się, że budzący się do życia Grognardzi są wkurzeni. O nich napiszę jeszcze później.

Jeżeli chcecie więcej poczytać o starych DnD, Grognardach i Sandboxach polecam blog Inspiracje.

Rewolucja WoD’owa

Rewolucja którą wprowadził WoD polegała na wprowadzeniu StoryTellingu. Cóż, trochę to zabawne stwierdzenie, patrząc na początki hobby, ale należy pamiętać do kogo były skierowane gry tego typu – z jednej strony młodych nastolatków, które nie mógłby pamiętać początków hobby, oraz wszelkiej maści subkultur np. Gotyckich, pogańskich czy ezoterycznych.

Rzucono luźne hasełko, ze jest to gra dla dorosłych co w połączeniu z oprawą gry (tak, dorosłe tematy) zafundowała największy w historii Brain Damage (Termin po raz pierwszy użyty przez Rona Edwardsa). Chodziło o to, że system wmawiał ludziom, że jest rewolucyjny i narracyjny ponieważ można ignorować zasady. Owszem, przewijało się to przez cały czas w hobby, ale to WoD zapakował to w zgrany „Golden Rule”, który dawał pozwolenie prowadzącemu na zmianę zasad, aby tylko wszyscy dobrze się bawili.

Następnie system opisywał wszystko dokładnie, łącznie z tym, ile postać udźwignie, albo jak dokładnie rozstrzygać walkę. Zasady zajmowały sporą część ich podręczników, wszystko jednak sprzedawano w otoczce „Bo przecież możesz nie używać tych zasad”. Ludzie mając porównanie do panującego systemu na rynku AD&D, z jego sławnymi poziomami i sztywnymi zasadami awansu kupili to. Do dzisiaj są ludzie, którzy próbują udowodnić na forum publicznym, że „kropy są realistyczne i mają więcej klimatu”.

Inne systemy (Przed i Po WoDem)

Problem w tym, że reszta twórców gier nie próżnowała. Jasne, cześć z nich robiła „Lepsze DnD czy ADnD, gdzie nie ma poziomów i uważała to za mega rewolucyjny pomysł”. Zresztą, do dzisiaj są ludzie, którzy próbują opchnąć swoje Heartbreakery na Genconie. Jednak nawet jeżeli 99% tych twórców była wtórna, to ten 1% robił naprawdę porządny kawał roboty.

Przykładowo, rok po wydaniu pierwszej edycji Wampira: Maskarady wychodzi rewolucyjny system Over The Edge, który zatrząsł tymi, którzy się z nim zapoznali. Interesujące jest to, że współautorem drugiej edycji wydanej rok później jest Jonathan Tweet, współautor trzeciej edycji dnd.

Co było w tej grze takiego rewolucyjnego? Odrzucono sporą część symulowania za pomocą zasad rzeczywistości na rzecz utworzenia mechanizmów pomagających zbudować ciekawą opowieść. Gra ma spore wady, jednak stała się dość często wymienianą w inspiracjach innych niezwykłych gier.

Jeżeli dobrze kojarzę, to w ’98 Edwards zaczyna sprzedawać swoją grę, Sorcerer, w plikach tekstowych, wydając ją tym samym samodzielnie. Ludzie wpłacali mu na konto pieniądze, od wysyłał im dokument tekstowy na mail. Prawdopodobnie już wcześniej ktoś tak robił, jednak Ron przekuł to na wytworzenie potężnego ruchu razem z Vincentem Bakerem oraz Paulem Czege. Razem uknuli teorię GNS, potem bardziej kompletny Big model, traktujący o priorytetach grających.

Stworzyli razem forum The Forge, które stało się bastionem gier niezależnych, przy czym chodziło o wszelkie gry wydawane samodzielnie, nie zaś gry będące jakoś specjalnie oryginalne. Ta łatka została przyszyta znacznie później, z uwagi na ważny postulat panujący na tym forum – „System ma znaczenie”. Jednym z jego wyników było tworzenie gier o zamkniętych strukturach, nastawionych na wytworzenie konkretnych efektów.

Wygląda na to, że skupiłem się na tym, na czym się znam, ale nie można zapominać o wielu popularnych grach, mocno dostających od tego, co proponowało dnd: Ars Magica, Maelstrom Storytelling, Warhammer, 7th Sea, RuneQuest, Zew Cthulhu, CyberPunk 2020 i wielu, wielu innych które dokładały cegiełki do hobby, a których historii powstawania oraz skupionych wokół nich fanów po prostu nie znam.

Dzisiaj

Po pierwsze zobaczcie co sprzedaje się najlepiej w pierwszym kwartale 2010.

FFG szybko wbił się na szczyt sprzedaży, jednak ta firma ma spore doświadczenie z grami planszowymi. DnD wiadomo, już mówiłem jak traktuje się tą grę na świecie. Paizo dzięki Pathfinder aka DnD3,75 wybyło się dzięki znanej marce, tak samo Green Ronin Publishing z ich Dragon Age.

RPG wydawniczo przeniosło się w sporej części do sieci. Obniżyło to niesamowicie koszta, bo zamiast płacić za druk, magazynowanie oraz transport, sprzedaje się tylko elektroniczny plik. O skali tego posunięcia może mówić sklep Drivethrurpg oraz niedawna informacja, w której White Wolf zapowiedziało druk podręczników w systemie PoD (Druk na żądanie) we współpracy z tym sklepem.

John Wick, tak lubiany u nas w Polsce, wydaje samodzielnie gry. Jakby tego było mało, tworzy gry w sprytnym systemie – co pewien czas wypuszcza jakaś większą grę, w między czasie wyrzuca sporo małych gierek za 5$ i więcej dolarów. Jasne, jest to odcinanie kuponów, ale nie dziwię się temu facetowi – zrobił L5k do której jeżeli pamięć mnie nie myli, nie ma obecnie żadnych praw. (Ktoś ma na ten temat jakieś informacje?).

The Forge nadal „produkuje” dobre gry, ale dzięki rozwojowi blogosfery widać wiele niezależnych osób które tworzą gry bez aktywnego uczestnictwa na tym forum. Ogólnie, można zauważyć prosty trend – pracujesz na jeden etat w normalnej pracy, na drugi etat w swojej małej firmie wydającej rpg. Tak np. działa ekipa stojąca za Burning Wheel, Burning Empires i Mouseguard, a których gry są szeroko znane w anglojęzycznym świecie.

Wspomniałem o budzących do się życia Grognardach, którzy z jednej strony wprowadzają wiele dobrego do hobby, ponieważ przypominają jak wyglądało hobby u samego początku, z drugiej jednak strony może irytować ich krótkowzroczność w rodzaju „Istnieje tylko DnD i do tego się odnosimy”.

FFG wkroczyło z hukiem, tworząc Wfrp ed3, która pokazała jak można zarabiać na fanach. Te podejście nie jest nowe, już wcześniej rynek widział takie podejście, polegające na sprzedaży gadżetów, tylko że teraz Warhammer (podobnie jak DnD4) wymaga do gry zakupienia tych elementów. 100$ za grę to już nie żarty.

DnD4 ma rozdzielony content – Z jednej strony Podręczniki z drugiej strony Insider, który otrzymujesz jeżeli uiszczasz abonament.

Bardzo duży wpływ na obecny kształt hobby jest udostępnianie swoich prac na otwartych licencjach w stylu Creative Commons, która pozwala na znacznie szybszy rozwój gier. Ze znanych mi przykładów mogę podać The Shadow of Yesterday, które dzięki tej licencji zostało przetłumaczone na pięć języków, w tym polski.

To tak, bo mi się chciało opisać parę rzeczy. Nie mówię, że jakoś super się na tym znam i polecam sprawdzenie samemu źródeł.

19 Responses »

  1. Wygląda ciekawie – lubię takie zestawienia.
    Oczywiście nie jest wolne od błędów (głównym jest jednostronność), ale miło zobaczyć że kogoś stać na szersze spojrzenie na hobby.
    Co prawda nie wszyscy wierzą w przełożenie teorii Darwina na płaszczyznę RPG – niektórzy temu zaprzeczają. Ale (znowu jakieś ;) ) dostrzeżenie pewnego zjawiska jest już samo w sobie czymś wszech miar dobrym.
    Słowem masz plusa :D

  2. Nimsarn, ja nie staram się być jakoś super obiektywny, ale przynajmniej już nie wpycham ludziom tego samego tekstu, że powinni przerzucić się na inną wiarę.

    Dzięki za plusa.

  3. Ciekawy artykuł, choć w zasadzie niewiele w tym odpowiedzi na pytanie postawione w temacie. A może to po prostu cały artykuł jest całym rozbudowanym pytaniem.
    Hmmm, czy mam część mówiącą o White Wolfie traktować jako ironiczną. Niby jest rewolucja, a w sumie żadnej nie było?
    I co do grognardów. Nie jestem tu specem, ale chyba nieco zbyt jednoznacznie określiłeś ich jako miłośników tylko i wyłącznie wczesnego DnD. Zasadniczo na blogach anglojęzycznych (grognarów rzecz jasna) sporo jest o innych systemach, nie tylko OD&D (masz RQ, Travellera etc.) Jasne sam oldschool, ale wszak z jakiegoś powodu są grognardami.
     
    Całość sympatycznie przygotowałeś, bez ostrych, nieprzemyślanych sądów.

  4. Tak, tekst o Rewolucji WoD jest gorzką ironią imho.

    Co do Miłośników starych rzeczy – faktycznie, możliwe, że zadziało u mnie „Zerknęłam i stwierdziłem że widziałem wszystko”. Przynajmniej wyszło na jaw.

    Co do pytania w tytule – Kwestia przemian w rpg jest stosunkowo interesująca. Część elementów jest co pewien czas powraca, kwestia tego, że osoby wchodzące do hobby często nie wiedzą co było wcześniej.

    Rozbawiła mnie propozycja na forum Portala, gdzie ktoś proponował wydanie gry Pirackiej, bo takiej nie było w Polsce. Ile lat temu wyszło 7th sea w Polsce?

    Finalną wersją odpowiedzi na to, gdzie podażą hobby: Do wspólnych hobbistycznych projektów, niby powrót do garaży, ale Internet zmienił wszystko. A firmy zawsze będą jakieś próbowały zarabiać na rpg.

  5. 1. John nie ma żadnych praw do L5K, wszystko należy do AEGa.
    2. Zapominasz o takich grach jak Ars Magica, Pendragon, Prince Valiant i Call of Cthulhu, które pojawiają się przed WoDem – oraz Amberze, który pojawia się równocześnie. Wszystkie te gry mocno (rzecz jasna, jak na ówczesne warunki) odstają od modelu dedekowej rozgrywki.

    l.

  6. Thx za info.

    „Nie wspomnę już o Ars Magica, Maelstrom Storytelling, Warhammer, 7th Sea, RuneQuest, Zew Cthulhu, i wielu, wielu innych które dokładały cegiełki do hobby”

    Jednak napisałem o tych paru grach o których mówisz. :)

  7. Darken dobry tekst ale stanowczo zbyt powierzchowny. Szczególnie razi mnie ten przeskok od wczesnego D&D do WoDa (BTW dla mnie Wampir był rewolucyjny – na nim szlifowałem warsztat i to z tego okresu pochodzą moje najlepsze sesje – ocena całkowicie subiektywna. Co do przeginek z mechaniką masz absolutną rację.)
    Gdzieś Ci umknął Cyberpunk 2020 – choć na zachodzie to nie była czołówka to u nas całe pokolenie wychowało się na Krawędzi. O Call of Cthulhu już się inni upominali ;)
    Spoko, że Ci się chciało :P
     

  8. Wiesz, ten przeskok wziął się z tego, że Inne Systemy wyglądają jakby było ustawione chronologicznie po Wodzie, a nie o to mi chodziło.

    Wiele z tej rewolucji WoDowej wzięło się z tego, że ludzie siadali do tego z nastawieniem, że będą grać inaczej, doroślej niż w „infantylne fantasy”.

    To już nie banda nerdów, tylko „Dzieci Nocy” czy jak się nazywali.

  9. O WoD-a zahaczyłem mniej więcej w tym samym czasie kiedy zacząłem przygodę z AD&D. I co? Nic. Zwyczajnie nie dałem się nabrać na „Mrok, Pseudodorosłość i Cierpienie”. A o swobodzie w podejściu do zasad pisał Zeb Cook w przedmowie do ówczesnego Dungeon Master Guide (AD&D 2nd ed.).

  10. Ja tam bachorem nocy nie byłem, a prowadziłem WoDa kilka razy w tygodniu. Magia tych gier, moim zdaniem spoczywała w silnym odniesieniu do znanej nam rzeczywistości i odgrywania kogoś bardzo do nas podobnego. Nadnaturale, kropki i golden rule to tylko didaskalia ale za to bardzo nośne. Ładnych kilka lat moja ekipa zagrywała się tymi samymi bohaterami w tej samej Sadze. Coś w tym jednak było – nie wiem co ale miało ogromną siłę przyciągania. Uważam, że piętnowanie środowiska WoD jest takim samym przegięciem co branie ich bełkotu na serio. Złoty środek jak zawsze roxi ;)

  11. Moje sesje wampira wyglądały prosto. BG mają super moce i mogą szaleć. Plus szaleć w tym, o czym piszesz – w świecie tak podobnym do naszego.

    W sumie lubię Urban Fantasy, albo bardziej w stylu Gaiman, Dresden Files czy Unknown Armies.

  12. „Dzieci Nocy” i inne wodziarskie sprawki.
    Veto, panie bracie. Tak się składa, że aktywnie uczestniczyłem w życiu fandomu wodziarskiego w Polsce i dobrze pamiętam, jak to naprawdę wyglądało. Największe grono wodziarzy skupiało się wokół kanału IRCowego #wod-pl, gdzie pod koniec lat 90 zaczął przesiadywać lubelsko-warszawsko-krakowski filar grupy. Ci ludzie stworzyli Polskie Elizjum Świata Mroku, jedną z pierwszych erpegowych organizacji fanowskich w Polsce. Warunkiem wejścia do PESMu było opublikowanie (w MiMie lub na stronie PESM) artykułu krytycznego lub almanachowego, powiązanego ze światem mroku.
    W 1999 roku działała w krakowie tzw. „drama wampirza” czyli cykliczny larp, rozgrywający się w realiach współczesnej, mrocznej Polski. Postaci tworzone były według zasad podręcznikowych, na larpach nie było zasad (odbywały się w elizjum, więc nie było walki itp), akcje rozstrzygane były na tzw. dogrywkach, według zasad W:M. Dość szybko pomysł podchwyciły inne miasta, w 2000 roku powstała wspólna inicjatywa dążąca do ujednolicenia zasad i historii Polski Nocą. W szczytowym okresie dzialalności Poland by Night grało razem 17 miast! Można było zabrać swoją postać z Krakowa i pojechać w gościnę do Kielc, Warszawy, Gdańska czy Poznania – tam spotkać ludzi o takim samym hobby i razem z nimi zagrać larpa.
    Poland by Night był niesamowitym zdarzeniem, angażującym przez kawał czasu (3-5 lat?) około 50 organizatorów i kilkuset graczy z całego kraju. Niemożliwe jest wskazać podobnej skali wydarzenie erpegowe niezwiązane z WoDem i jego fanami! Ta, jak ją się teraz z lubością przedstawia, banda mrocznych dzieciaków, była w stanie zrobić razem jeden z największych eventów larpowych, o jakich wiem. Miasta amerykańskie, grające według MET-a (oficjalna White-wolfowa mechanika larpowa) nie grają razem. Nie można pojechać z NY do Bostonu i bawić się tą samą postacią. W Polsce było to przez kawał czasu możliwe.
    Prężnie działający orgowie PlbN na każdym większym konwencie organizowali larpy okazyjne, zwane kongresami. Duże reprezentacje innych miast (przyjezdni konwentowicze grający swoimi postaciami) zjawiały się w domenie lokalnego władcy. Największy z takich larpów miał około 300 uczestników, prowadziła go ósemka MG! (Krakon 2002? 2003?). Spore grupy fanów przyjeżdżały na konwenty głównie po to, żeby wziąć udział w Kongresie.
    Złe opinie, jakie krążą w dzisiejszym fandomie wywołane są głównie przez pokłosie działań ludzi powiązanych z Polskim Azylum Najmroczniejszych z Mrocznych – krakowską (tak, tak, nie bójmy się tego słowa) grupką szyderców, którzy z nieznanych mi przyczyn wykazywali wielką niechęć do graczy zainteresowanych WoDem. Być może, gdyby kochali Legendę, PANZM traktowałby ich z miłością. Osoby związane z PANZMem były podówczas gwiazdami konwentowymi, ich elokwentne żarciki i docinki, przemycane na prelekcjach, zbudowały negatywny obraz gracza-wodziarza.
    Jedyną winą wodziarzy było to, że szli w swoje hobby bez refleksji intelektualnej. Miłość do Świata Mroku opiera(ła) się na czystych emocjach, instynkcie i niezwykle ludzkiej właściwości bycia przeciąganym przez to, co nieznane i straszne. Mit wampira i wilkołaka to przecież jedne z najbardziej nośnych memów w kulturze – nic dziwnego, że tak samo zadziałały na masy nastolatków. Mag – mocno intelektualny i lekko filozoficzny (jak na możliwości gry) system White Wolfa cieszył się przeciętną popularnością. Postmodernistyczny Changeling, dekonstrukcja bajki magicznej – jeszcze mniejszą. Seksualny wampir i brutalny wilkołak – Eros i Thanatos, dwie najmocniejsze pasje człowieka, ciągnęły za sobą grupy młodych graczy – w większości przypadków prowadząc do kolejnych gier.
    W wodziarstwie nigdy nie chodziło o reguły i możliwość ich zmiany. Złota Zasada nie była odpowiedzią ani rozwiązaniem. Ważne było, że opowiadane historie wciągają o wiele bardziej, emocjonują mocniej – nic dziwnego, przecież opierały się na pasjach, których dedeki nie były w stanie poruszyć.
     
    Demonizowanie (zmarłej już, niestety) polskiej sceny Świata Mroku to wspaniały konik. Fajnie chłoszcze się go bacikiem krytyki. Jednak wypada pamiętać, że to wodziarze mają na koncie jedne z najciekawszych dokonań polskiego erpegrania – największe, najlepsze i najdłuższe larpy cykliczne, pierwszą ogólnopolską organizację fanowską (i trzy następne – Beerhand, CUD oraz caern-pl), całą masę publikacji – i wreszcie mnóstwo fanów i fanek wciągniętych do hobby tylko dzięki nieodpartemu urokowi wampirzych kłów.

  13. @ Kuglarz

    Pomijając kwestię szumu wokół WoD-u – jasne, że można w to grać „normalnie” (tak wiem, co znaczy „normalny”?) i wychodzi z tego zwyczajne RPG jak każde inne. Tylko w innej otoczce. Jednak do zabawy we współczesność wolałem stare dobre Call of Cthulhu. Wydało mi się bardziej elastyczne i pamiętam sesje wogóle bez ruszania Mitów Cthulhu. Niestety odgrywanie kogoś podobnego do mnie samego działającego w znanej rzeczywistości na dłuższą metę mnie nie bawiło. Kwestia gustu.

    • Key-Ghawr, Przepraszam, że dopiero teraz zatwierdziłem twoje komentarze, ale system poinformował mnie o nich z opóźnieniem. :(

  14. Kurczę, Lucek. Wbrew pozorom ja nic nie piszę o Polskiej scenie, tylko o światowej. Wiedzą o ogólnym wyglądzie Wampirzych fanów czerpię z zagranicznych źródeł, nie zaś z jakiś plot o Polakach.

    Dziękuje jednakże za info o tych larpach, nic o tym nie wiedziałem, bo laprownik ze mnie prawie żaden.

  15. @Key-Ghawr W tamtych czasach to w zasadzie w nic innego nie graliśmy tylko w WoDa i CoCa. Może to była kwestia dobrze zgranej grupy, która wykorzystywała każdą chwilę na sesje, a może rzeczywiście dobrze czuliśmy klimat sesji grozy w czasach współczesnych? O dziwo na konwentach nie grałem prawie wcale w WoDa – raz się skusiłem i miałem ochotę wyjść po 15 minutach. Dla części MG ta gra sprowadzała się do rozwałki z Sabatem lub radosnej masakrze na amerykańskich przedmieściach. Wcale nie dziwię się graczom, którzy po takiej traumie omijali „mroczniaków” szerokim łukiem.
    Wracając jednak do pozytywnych stron „tamtych czasów” to najlepszy scenariusz ever jaki poprowadziłem to „Misjonarz” Tomasza Andruszkiewicza do Zewu Cthulhu. Do tego poziomu zbliżyła się „Opowieść o Zemście” Ignacego Trzewiczka do WFRP i „Marzenia o głębinie” Tomka Majkowskiego do Zewu Cthulhu. Ze scenariuszy WoDowych wysoko ceniłem tylko (uwaga nie jestem pewien tytułu) „Odrodzenie” Andruszkiewicza (to był scenariusz z katedrą i Samedi, jak ktoś jest w stanie potwierdzić tytuł to niech da znać).
     

  16. Dziękuję Darkenowi i luckowi – wpis wpada do bazy danych Zotero w kategorii „Historia RPG”. :-)

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Connect with Facebook

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>