Tag Archives: 2pak Technik

2Pak Technik to nieregularnie ukazująca się propozycja dwóch technik które możecie zastosować w Waszych grach czy sesjach. Należy jednak pamiętać, że pojedyncza technika może mieć minimalny wpływ na grę – dopiero ich połączenie pozwala uzyskać nową jakość.

2Pak Technik #9

2Pak Technik #9

The Shadow of Yesterday śmiga na systemie Solar System. Parę patentów z jego angielskiej wersji, wydanej osobno przez Eero Tuovinen, Finlandczyka. Równy z niego gość, naprawdę pomocny – pomaga mi przy wydawaniu TSoY. Więc zapraszam, kupcie Solar System, za jedyne 5 euro dostaniecie coś naprawdę znakomitego!

Parę technik z tego systemu.

Uproszczony zapis postaci

Zamiast zapisywać postacie niezależne tak samo jak postacie graczy, możecie spróbować zapisać je w postaci uproszczonej.

Zamiast opisywać statystyki policjanta, dajecie mu tylko jedną umiejętność Policjant: Poziom. Teraz jeżeli sytuacja odwołuje się do jego zawodu, używacie tego poziomu. Jeżeli odnosi się, ale tylko po cześć, obniżacie o pewną wartość (np. jeżeli w mechanice używa się zakresu 0-100%, obniżacie o 20%), zaś jeżeli praktycznie nie ma powiązania między tą „umiejętnością” a sytuacją w której trzeba testować, obniżacie o jej poziom o sporą wartość (np. o 40% we wspomnianym wcześniej procentowym systemie).

Z jednej strony uzyskujecie znacznie przyspieszenie w tworzeniu oraz ustalaniu na co rzuca dana postać, z drugiej jednak strony możecie stracić pewną głębie tej osoby. Oczywiście, można dodać więcej charakterystyk, ale więcej niż dwie powoduje przestój w w rzutach (mając 3, zaczynasz zastanawiać się co się do czego odnosi).

Przykładowe ogólne „umiejętności”: Sługa, Policjant, Pretendent do tronu, Szara eminencją, Król, Żołnierz, Striptizerka, Robotnik, Żona, Niewolnik.

Motywacja postaci niezależnych

Warto, kiedy MG zna motywację osób, które przedstawia albo wręcz rzuca na postacie graczy. O ile zabicie iluś tam przeciwników jest fajnym zajęciem na sesji, to jednak powoduje to spory rozdźwięk w realizmie świata czy konwencji. Ile to tych zbójów walczy do ostatniej kropli krwi? Ile z nich jest samobójcami, którzy rzucają się na sławnych wojowników, którzy zabili już parę smoków?

Znając motywację tych bandytów można naprawdę zmienić poziom gry. Gdyby po pierwszym trupie reszta wycofała by się, widząc przewagę przeciwnika było by to całkiem realistycznym, czy może spójnym elementem gry – oni przyszli tylko po złoto grupy, która podróżuje przez ich tereny „łowieckie”.

Inna sytuacja – Nagły Atak Ninja. BG już ma zabić jedną z nich, a tutaj nagle rzuca się inny ninja który przyjmuje na siebie śmiertelny cios, który miał zostać zadany innemu. Ten drugi po chwili ucieka z miejsca walki. I tak gracz zdobywa sobie śmiertelnego wroga, którym jest kobieta-ninja, która chce pomścić śmierć jej kochanka.

Co z resztą ninja? Czy naprawdę będą oni walczyć do końca? Jakie mają rozkazy, co ich czeka po powrocie z nieudanej misji? Jeżeli nie jest to śmierć lub coś równe podłego, nie ma uzasadnienia aby pozwolili się tam wybić co do nogi.

Ps. Borejko, o podobnej rzeczy pisano już w MiM. :)

2Pak Technik #8

2Pak Technik #8

Aktywizacja graczy. Odcinek 8 sponsoruje Klanarchia i Anima Prime.

Pule pomysłów

Klanarchia posiadała pewien prosty pomysł, aby przed każdą sesją siadać do krótkiej rozmowy i omówić jakie wątki się podobały a które nie, zaś każdy gracz mógł wybrać jakiś motyw, który MG musiał wprowadzić do następnej sesji. Mój pomysł rozbudowuje tą idee.

Każdy gracz ma swoją pulę osobistą. Pula osobista może być po prostu kartką papieru, albo postem na forum. Zapisuje tam parę motywów (nie więcej niż 10), które chciałby aby dotyczyły jego postaci. Ważne jest to, że elementy w tej puli mogą, ale nie muszą być rozszerzone na pozostałych graczy. Jeżeli gracz wybrał element romansu do puli, to można to załatwić gdzieś w tle, a nie męczyć pozostałych graczy, w momencie gdy tego nie chcą.

Druga pula jest wspólna dla całej ekipy. Żaden element nie może się tutaj znaleźć bez zgody wszystkich graczy. Wystarczy tylko jedna osoba, która zgłosi obiekcję, aby element został usunięty lub nie wszedł na listę. Fajnie aby każdy gracz dał od siebie minimum jeden pomysł. Ważne, że te elementy mogą się zmieniać co sesje. W ten sposób, łatwo dać sygnał innym, że już nie ma się ochoty na kolejną sesję w tej samej scenerii.

Dla kogo są tle Pule? Dla graczy, ale przede wszystkim dla MG który wie czego chcą gracze na sesjach.

Przykładowe motywy do puli:

Mafia, Spadek, Demon, Walka na szczycie wieżowca, Pościg w kanałach, bitwa, Zabójca z Korporacji, Wampir z 3 pokolenia, Spadający statek powietrzny, Obóz koczowników, Kobitka w Czerwieni.

Tło i Powiązania

Pomysł inspirowany Anima Prime, darmową grę od twórcy doskonałej gry Beast Hunters.

Każda gracz zapisuje dla swojej postaci powiązane z nią osoby w dwóch rubrykach. Jedna to Tło, druga to Powiązania. Zapisuje się je w postaci – Osoba, relacja, ew. miejsce w którym powinna się znajdować.

Osoby zapisane w tabeli tło, są nienaruszalne. Matka, Szwaczka królowej, , Dwór Hiszpański nie może nigdy zostać wpleciona w intrygę dworską. Nie, ona zawsze będzie tam, bezpieczna, gotowa udzielić schronienia bohaterowi gracza. Osoby zapisane w Powiązaniach to zupełna odwrotność. Gracz prosi, aby wpisane tam postacie zostały wplątane w sesję, pojawiły się na nich. Hugo Ostriivon, Brat, zazdrości mi przygód, wpisany w Powiązania to zaproszenie MG do wrzucenia tego brata do sesji.

Proste prawda? Oczywiście, można przenosić postacie z jednego miejsca do drugiego, ale postacie które są wpisane w Powiązaniach można przenosić dopiero po konsultacji z innymi grającymi. Porwana Córka może się przenieść do Tła, nie ma problemu jeżeli inni się zgodzą. Po prostu przestaliście mieć informacje, gdzie może się znajdować i z bólem zajmiecie się inną przygodą po drodze do czasu, kiedy Gracz, grający ojcem tej córki znowu nie wrzuci jej do powiązań.

2pak Technik #7

2pak Technik #7

Dzisiejszy odcinek sponsoruje Dogs in the Vineyard.

Tytułem wstępu, chciałbym powiedzieć, że mechanika to nie tylko sposób w jaki rzuca się kostkami i jak tworzy się postać. To także wskazówki, jak prowadzić i odgrywać postacie dajmy na to.

Gdyby nie wy…

Jest to technika polegająca na spisaniu wydarzeń w wersji, w której postacie graczy nie zjawiły się w danym miejscu. Mistrz Gry cały czas ma przed oczami ogólną sytuację, której przebieg modyfikuje zależnie od działań graczy.

To np. : Gdyby BG się nie zjawili, Lady de Winter nie została by wyznaczona jako podejrzana zabicia króla. Rozpoczęte śledztwo odbijało by się od murów milczenia dworzan, zaś pod naciskiem Królowej (znaleźć winnego śmierci mego męża!) skazano służebną dziewkę, którą ponoć widziano niedaleko komnaty Króla tuż przed jego śmiercią.

Proste i skuteczne.

Wiąże się to z drugą techniką -

Czego oni chcą

Czyli motywacja postaci niezależnych. Kiedy wiemy czego chcą postacie niezależne łatwiej dostosować przebieg wydarzeń do działań bohaterów graczy. Dzieje się tak z prostej przyczyny – jeżeli dana postać czegoś chce, a pojawiają się BG, to albo ich zignoruje (do czasu), będzie chciała ich wykorzystać, pozbyć się ich, uniknąć ich wynająć… masę możliwości.

Zabawniej robi się w momencie, kiedy BG wpakują się w środek akcji. Kiedy wiadomo kto z BN’ów chce co, łatwo zauważyć, że ktoś zechce ich np. ukarać za wtrącanie się do jego spraw, a inni uznają ich za sojuszników.

Wiąże się to ze wcześniejszą techniką – Wiesz, co chce każdy z BN’ów, wiesz jak potoczą się spraw, jeżeli BG nigdy by się nie zjawili.

Zjawiają się Bohaterowie Graczy. Zaczyna się zabawa.

2pak Technik #6

2pak Technik #6

Kontynuacja technik dotyczących historii postaci.

Łączenie wątków postaci

Jednym z trudności które napotykają Mistrzowie Gry to połączenie w drużynę postacie, które pochodzą z zupełnie różnych miejsc, przeżyły zupełnie co innego i właściwie nic nie pokazuje, dlaczego mieliby wędrować razem.

Jednym z rozwiązań jest nakłonienie samych graczy, aby stworzyli w swoich historiach postaci pewne „węzły”, otwarte miejsca w historii postaci. Takich węzłów niech będzie tyle, ilu jest Graczy minus jeden.

Gracz przygotowuje swoja historię postaci z lukami. Ogólny koncept jest już zarysowany.

Każdy gracz z myślą o swojej postaci dodaje jakieś zdarzenie do wolnego węzła. Oczywiście, nie może zaprzeczyć innym wydarzeniom które już się pojawiły. W ten sposób każdy gracz pruje nad tym, aby postacie były w jakiś sposób ze sobą związane.

Przykłady:

  • „Braliśmy udział w tej samej wojnie”
  • „Obaj służyliśmy u tego samego lorda”
  • „To on mnie opatrzył, kiedy byłem ranny po walce”
  • „Razem biliśmy się w karczmie tamtego wieczora”

To nie muszą być zdarzenia, które powodują, że przy następnym spotkaniu te postacie są przyjaciółmi, ale będą kojarzyć kim jest ta druga osoba.

Brak historii postaci

Niby oczywiste, ale mające spory potencjał.

Tworzenie postaci która nie posiada określonej przez Gracza historii wymaga stworzenia silnego konceptu postaci – bez tego, odgrywanie postaci znikąd będzie bardzo trudne (albo łatwe, bo będziecie grać totalnie papierowymi postaciami).

W ten sposób Gracz ma wybór w jaki sposób podczas gry zaczepia swoją postać w świecie – decyduje, czy dane zdarzenia miało już miejsce w jego przeszłości czy też nie. To nie tylko dobra sytuacja dla postaci „tajemniczych ale z bogatą historią”, ale tez dla praktycznie każdej. Dzieje się tak ponieważ Gracz aktywnie kształtuje swoją postać na sesji, nie przychodzi do niej z gotowym konceptem, który nie zmieni się teraz przez 50+k20 sesji.

Jednak, jeżeli MG lubi historie postaci pełne zahaczek będzie musiał zrezygnować z tej metody albo użyć innego sposobu np. Kickera który opisałem w poprzedniej części 2paku technik.

2pak Technik #5

2pak Technik #5

Dzisiejszy wpis sponsoruje The Pool – Prosta idea, która niegdyś wstrząsnęła The Forge, oraz Sorcerer, grą założyciela The Forge, Rona Edwardsa.

Zaczynam mini cykl o historii postaci.

50 słowna historia postaci

Oto przykład z gry:

„Damart jest czarodziejem wyszkolonym w magi żywiołów przez sekretny zakon Zaginionego Lądu. Został wyrzucony z zakonu po tym, jak zakochał się w młodej nowicjuszce, która zginęła gdy próbował nauczyć ją zaklęcia, którego nie potrafiła kontrolować. Teraz Damart próbuje odnaleźć środki, by przywrócić ją do życia.” (43 słowa)

Imię postaci nie wlicza się w limit.

Założenie tej metody jest proste – skoro masz narzucony limit, musisz skupić się na kwintesencji wydarzeń z przeszłości. Gracz dzięki temu skupia się na kluczowych dla niego aspektach postaci, zaś MG ma ułatwioną robotę we wprowadzeniu osobistych wątków – w końcu leżą mu one jak na dłoni.

Kicker

Kicker to kopniak, który w założeniu ma nadać rozpędu postaci już na samym początku.

Przykłady:

„Moja postać ma dług w mafii. Termin spłaty upływa za tydzień.”

„Jestem ściganym uciekinierem, który jest skazany na śmierć. Jeżeli nie poddasz się dobrowolnie, majątek twojej rodziny zostanie zajęty przez rząd.”

„Jestem gangsterem i właśnie przyjechała do mnie dziewczyna, podająca się za moją córkę”

„Obarczono mnie klątwą, która powoli mnie zabija – jeżeli nie znajdę kontr-zaklęcia, umrę. Jego posiadaczem jest mój nemezis.”

Kicker nie może być tylko częścią historii postaci. To ma być nagłówek, mocno wyróżniona kwestia. Neon, który w jasny sposób określa, gdzie chcesz, aby Twoja postać znalazła się na początku gry.

To aktywne granie – wrzucasz swoją postać w sytuację, która od samego początku każe działać twojemu bohaterowi zaś MG ułatwia masę roboty – On wie, na czym oprzeć scenariusz/akcję przygody.

2pak Technik #4

2pak Technik #4

I znowu o doświadczeniu i rozwoju postaci

Rozwój poprzez sprzęt

Zainspirowane Wolsungiem

2pak Technik RPGJeżeli gracze dostaną dla swoich postaci jakieś nowe zabawki w rodzaju nowej broni czy sojusznika, to daj im się pobawić minimum tą jedną sesję. W innym przypadku, zamiast cieszyć się czerwoną ciężarówką, zobaczą, że ktoś inny też ją dostał (taki npc np.), ale większą, to się zirytują.

Inna sprawa, to co takiego wyjątkowego jest w mieczu który wypadł z jakiejś bestii? W dodatku jeżeli jest to miecz +5. Taki miecz można połączyć z rozwojem poprzez status – bohater dzierżący miecz zdobyty podczas wyprawy na mantikorę może być nazywany przez okolicznych mieszkańców Berserkerem z Lostrii. I nawet kolesia nie kojarzą z twarzy, ale kiedy błyśnie im miecz albo zauważą znak heraldyczny na mieczu docenią czyny tego człowieka (albo elfa, krasnoluda…).

Dobrą metodą jest nagrodzenia gracza przedmiotem, który był ważnym elementem gry przez kilka sesji (albo kampanii).

Przyznawanie PD po równo

Zainspirowane Wfrp ed3

Punktów doświadczenia można używać na wielu sposobów, a jednym z nich jest tresowanie graczy. Czym innym jest dawanie przez jedną osobę punktów doświadczenia innym wg. uznania, jak inni wczuwali się na sesji czy rzucali świetne pomysły. W ten sposób Mg może narzucać swoje wyobrażenie o grze graczom.

Jednym sposobem, aby uniknąć tej czarnej wizji, jest rozdawanie po równo wszystkim graczom.  W ten sposób stawiamy akcent na towarzyskiej części gier rpg. Odgrywanie postaci, wymyślanie ciekawych akcji jest nagrodą samą w sobie – graczy cieszy sam fakt uczestniczenia w grze. Nie będzie już kłótni na temat „kto powinien dostać więcej punktów doświadczenia”. W zamian jednak, nie można wyróżniać gracza, który na danej sesji zabłysnął wyjątkowym pomysłem.

2pak Technik #3

2pak Technik #3

O doświadczeniu ciąg dalszy

Rozwój poprzez status

Postacie mogą rozwijać się nie tylko ciesząc się wyższymi wartościami umiejętności czy atrybutów. Pomijam też rozwój poprzez zdobywanie przedmiotów i złota (chociaż nie do końca).

Postać może się rozwijać poprzez fakt, że staje się coraz bardziej znana. Nie tyle znana jako Celebryta w waszym świecie fantasy, ale jako osoba uznawana w kręgu swoich znajomych, kompanów, kumpli z gildii itp.

Zabijacie takiego smoka i co z tego wynika? Pakujesz postać, otrzymujesz przedmioty i złoto. Jednak co powiecie na zaproszenie przez miejscowego władyjkę na ucztę? Ten jegomość chce zobaczyć na własne oczy bohaterów którzy ubili gada, chce z nimi porozmawiać o ich przyszłości. Możliwe, że zechce ich do czegoś wynająć, albo poprosić o przysługę. Tak, bo bohaterom nie daje się od pewnego czasu misji, tylko prosi się, aby zainteresowali się czyjąś sprawą.

Grasz magiem, który potrafi zabijać wzrokiem. Grasz nim już rok, ale nie zauważasz różnicy, w jaki sposób odnoszą się do Ciebie zwykli ludzie z ulicy czy Karczmarz w zajeździe, kiedy podaje Ci zamówione jadło.

Fanie by było, Mistrzu Gry, aby wojownikowi który zabił bandytę, który bezkarnie rabował okolicę, ktoś postawił piwo w zajeździe. Może nawet lepiej aby ktoś rozpoznał drużynę bohaterów. Nagle wszyscy stawiają im piwo, przekrzykują się. Wychodzi karczmarz za lady i ucisza wszystkich, oznajmiając, że Bohaterowie jedzą na jego koszt. Niech tylko opowiedzą jak to naprawdę było, bo już słyszeli 6 różnych wersji tej opowieści o ich przygodzie w Szarej Dolinie.

Rozwój poprzez Różnicę

Ten paradoks zauważyłem dawno temu u mojego pierwszego stałego Mistrza Gry. Nie ważne było, jak bardzo nasze postacie były potężne, ponieważ razem z naszym rozwojem, MG dopakowywał przeciwników. I nie zwykle nie było to niczym uzasadnione, ot jakiś gangster miał kamizelkę kuloodporną i pociski przebijające pancerz. Jasne, nawet pastuchy mają swoich herosów, ale bez przesady.

Pakowanie postaci, jeżeli nie przekłada się na widoczny wzrost potęgi postaci (może potęga to nieco przesadzone słowo) jest niepotrzebne.

Nie chodzi o to, aby postacie graczy mógłby bez wysiłku pokonać tego smoka, jednak o zróżnicowanie (Dywersyfikacja, jak by to powiedział Trzewik) przeciwników. Ten symboliczny smok ma być tym wyzwaniem, ale postacie muszą napotykać zwykłych pastuchów, którzy zesrają się na sam widok bohaterów.

2pak Technik #2

2pak Technik #2

Do tego wpisu zainspirował mnie system Zew Cthulhu, Burning Wheel i blog Observation of the Fox.

Punkty doświadczenia to popularny w rpg sposób wyrażania rozwoju bohatera. Gracz otrzymuje punkty doświadczenia i wydaje je aby ulepszyć postać. Niby temat stary jak świat, ale sporo można w nim znaleźć ciekawych rzeczy. Read the rest of this entry

2pak Technik

2pak Technik

Wspólne tworzenie historii postaci.

Dread:The First Book of Pandemonium

Tą technikę sponsoruje podcast Narrtive Control, a dokładnie gra Dread.
Tworząc postacie do naszej gry możemy zamiast tworzyć je sam na sam z MG zrobić to wspólnie przy stole. Zamiast luźnej rozmowy, można użyć metody cofania się krok po kroku.

Postać gracza jest dajmy na to, Przepatrywaczem w Warhammerze. Pierwsze oczwiste pytanie, to czemu jego postać wybrałą taką profesję. Co jeżeli Bartek ma chęć zagrania danym typem postaci, jednak brakuje mu pomysłów wypełniających luki?

Tutaj zatem można zastosować pewien trik – podczas zadawania pytań odnośnie postaci danego gracza, każdy z uczestników tworzenia postaci może zaproponować odpowiedź. Dlaczego postać bartka jest przepatrywaczem? Może ze względu na tradycje rodzinną, może to obietnica dana ukochanej w rodzinnej wiosce, że wyruszy w świat a potem wróci po nią. Read the rest of this entry