Wstęp
Tekst będzie raczej długi, ponieważ chciałem w nim omówić parę elementów, które składają się na nasze hobby. W sumie trochę historyczny ten wpis.
DnD
Za granicą to DnD są kwintesencją rpg. Właściwie patrząc na obecność tych podręczników w dużych sieciach sprzedaży oraz w grach komputerowych, jest to też prawdopodobnie prawdziwe dla Polski.
Czy wiecie, że wielu osobom nazwa RPG kojarzy się z przebieraniem się i udawaniem kogoś innego w czasie seksu. To DnD jest twarzą naszego hobby. Dlaczego tak jest wydaje się proste – to ta gra była pierwsza, to ona wychowała całe pokolenia w USA i trafiła do Mainstreamu.
Wspominam o tym, z uwagi na pewne elementy które wykształciły się już wtedy: Podział na Graczy i Prowadzącego (Wtedy Arbitra, potem Mistrza Podziemi/Gry), znany do dzisiaj podział narracji, gracze z których każdy kierował tylko jedną postacią, zaś Prowadzący resztą itp.
U Podstaw leżało po prostu fakt, że Prowadzący stara się sprawiedliwie oceniać szansę, dodatkowo podpiera wszystko na bieżąco tworzonymi zasadami, losowością (rzutem kości) i zdrowym rozsądkiem. Nie tworzy wcześniej fabuły, jedynie opracowuje świat, po którym mogą podróżować postacie graczy.
Taki rdzeń jest bardzo konkretny i łatwy w zrozumieniu. Jednak z czasem wiele osób przetwarzało tą idee na swoje własne sposoby, tworząc naprawdę różne pomysły i rozgałęzienia tego hobby.
Jednak duży sukces komercyjny spowodował, że gra zaczęła się transformować w coś zupełnie innego. O ile edycja 3.0 i 3.5 miała potężne narzędzie wspierające element eksploracji ze starego pomysłu, to ilość zasad, które zostały tam przedstawione była właściwie zaprzeczeniem idei w której to Prowadzący jest sędzią. Tam system był na tyle kompletny, że prowadzący miał już mniejszą ilość obowiązków.
Jednak czwarta edycja już zupełnie odcięła się w moim mniemaniu od korzeni. Postawiła główny akcent na walkę, a co bardziej ciekawe elementy eksploracji usunęła, ew. zostawiając to pod postacią skill challenge.
Nie dziwię się, że budzący się do życia Grognardzi są wkurzeni. O nich napiszę jeszcze później.
Jeżeli chcecie więcej poczytać o starych DnD, Grognardach i Sandboxach polecam blog Inspiracje.
Rewolucja WoD’owa
Rewolucja którą wprowadził WoD polegała na wprowadzeniu StoryTellingu. Cóż, trochę to zabawne stwierdzenie, patrząc na początki hobby, ale należy pamiętać do kogo były skierowane gry tego typu – z jednej strony młodych nastolatków, które nie mógłby pamiętać początków hobby, oraz wszelkiej maści subkultur np. Gotyckich, pogańskich czy ezoterycznych.
Rzucono luźne hasełko, ze jest to gra dla dorosłych co w połączeniu z oprawą gry (tak, dorosłe tematy) zafundowała największy w historii Brain Damage (Termin po raz pierwszy użyty przez Rona Edwardsa). Chodziło o to, że system wmawiał ludziom, że jest rewolucyjny i narracyjny ponieważ można ignorować zasady. Owszem, przewijało się to przez cały czas w hobby, ale to WoD zapakował to w zgrany „Golden Rule”, który dawał pozwolenie prowadzącemu na zmianę zasad, aby tylko wszyscy dobrze się bawili.
Następnie system opisywał wszystko dokładnie, łącznie z tym, ile postać udźwignie, albo jak dokładnie rozstrzygać walkę. Zasady zajmowały sporą część ich podręczników, wszystko jednak sprzedawano w otoczce „Bo przecież możesz nie używać tych zasad”. Ludzie mając porównanie do panującego systemu na rynku AD&D, z jego sławnymi poziomami i sztywnymi zasadami awansu kupili to. Do dzisiaj są ludzie, którzy próbują udowodnić na forum publicznym, że „kropy są realistyczne i mają więcej klimatu”.
Inne systemy (Przed i Po WoDem)
Problem w tym, że reszta twórców gier nie próżnowała. Jasne, cześć z nich robiła „Lepsze DnD czy ADnD, gdzie nie ma poziomów i uważała to za mega rewolucyjny pomysł”. Zresztą, do dzisiaj są ludzie, którzy próbują opchnąć swoje Heartbreakery na Genconie. Jednak nawet jeżeli 99% tych twórców była wtórna, to ten 1% robił naprawdę porządny kawał roboty.
Przykładowo, rok po wydaniu pierwszej edycji Wampira: Maskarady wychodzi rewolucyjny system Over The Edge, który zatrząsł tymi, którzy się z nim zapoznali. Interesujące jest to, że współautorem drugiej edycji wydanej rok później jest Jonathan Tweet, współautor trzeciej edycji dnd.
Co było w tej grze takiego rewolucyjnego? Odrzucono sporą część symulowania za pomocą zasad rzeczywistości na rzecz utworzenia mechanizmów pomagających zbudować ciekawą opowieść. Gra ma spore wady, jednak stała się dość często wymienianą w inspiracjach innych niezwykłych gier.
Jeżeli dobrze kojarzę, to w ’98 Edwards zaczyna sprzedawać swoją grę, Sorcerer, w plikach tekstowych, wydając ją tym samym samodzielnie. Ludzie wpłacali mu na konto pieniądze, od wysyłał im dokument tekstowy na mail. Prawdopodobnie już wcześniej ktoś tak robił, jednak Ron przekuł to na wytworzenie potężnego ruchu razem z Vincentem Bakerem oraz Paulem Czege. Razem uknuli teorię GNS, potem bardziej kompletny Big model, traktujący o priorytetach grających.
Stworzyli razem forum The Forge, które stało się bastionem gier niezależnych, przy czym chodziło o wszelkie gry wydawane samodzielnie, nie zaś gry będące jakoś specjalnie oryginalne. Ta łatka została przyszyta znacznie później, z uwagi na ważny postulat panujący na tym forum – „System ma znaczenie”. Jednym z jego wyników było tworzenie gier o zamkniętych strukturach, nastawionych na wytworzenie konkretnych efektów.
Wygląda na to, że skupiłem się na tym, na czym się znam, ale nie można zapominać o wielu popularnych grach, mocno dostających od tego, co proponowało dnd: Ars Magica, Maelstrom Storytelling, Warhammer, 7th Sea, RuneQuest, Zew Cthulhu, CyberPunk 2020 i wielu, wielu innych które dokładały cegiełki do hobby, a których historii powstawania oraz skupionych wokół nich fanów po prostu nie znam.
Dzisiaj
Po pierwsze zobaczcie co sprzedaje się najlepiej w pierwszym kwartale 2010.
FFG szybko wbił się na szczyt sprzedaży, jednak ta firma ma spore doświadczenie z grami planszowymi. DnD wiadomo, już mówiłem jak traktuje się tą grę na świecie. Paizo dzięki Pathfinder aka DnD3,75 wybyło się dzięki znanej marce, tak samo Green Ronin Publishing z ich Dragon Age.
RPG wydawniczo przeniosło się w sporej części do sieci. Obniżyło to niesamowicie koszta, bo zamiast płacić za druk, magazynowanie oraz transport, sprzedaje się tylko elektroniczny plik. O skali tego posunięcia może mówić sklep Drivethrurpg oraz niedawna informacja, w której White Wolf zapowiedziało druk podręczników w systemie PoD (Druk na żądanie) we współpracy z tym sklepem.
John Wick, tak lubiany u nas w Polsce, wydaje samodzielnie gry. Jakby tego było mało, tworzy gry w sprytnym systemie – co pewien czas wypuszcza jakaś większą grę, w między czasie wyrzuca sporo małych gierek za 5$ i więcej dolarów. Jasne, jest to odcinanie kuponów, ale nie dziwię się temu facetowi – zrobił L5k do której jeżeli pamięć mnie nie myli, nie ma obecnie żadnych praw. (Ktoś ma na ten temat jakieś informacje?).
The Forge nadal „produkuje” dobre gry, ale dzięki rozwojowi blogosfery widać wiele niezależnych osób które tworzą gry bez aktywnego uczestnictwa na tym forum. Ogólnie, można zauważyć prosty trend – pracujesz na jeden etat w normalnej pracy, na drugi etat w swojej małej firmie wydającej rpg. Tak np. działa ekipa stojąca za Burning Wheel, Burning Empires i Mouseguard, a których gry są szeroko znane w anglojęzycznym świecie.
Wspomniałem o budzących do się życia Grognardach, którzy z jednej strony wprowadzają wiele dobrego do hobby, ponieważ przypominają jak wyglądało hobby u samego początku, z drugiej jednak strony może irytować ich krótkowzroczność w rodzaju „Istnieje tylko DnD i do tego się odnosimy”.
FFG wkroczyło z hukiem, tworząc Wfrp ed3, która pokazała jak można zarabiać na fanach. Te podejście nie jest nowe, już wcześniej rynek widział takie podejście, polegające na sprzedaży gadżetów, tylko że teraz Warhammer (podobnie jak DnD4) wymaga do gry zakupienia tych elementów. 100$ za grę to już nie żarty.
DnD4 ma rozdzielony content – Z jednej strony Podręczniki z drugiej strony Insider, który otrzymujesz jeżeli uiszczasz abonament.
Bardzo duży wpływ na obecny kształt hobby jest udostępnianie swoich prac na otwartych licencjach w stylu Creative Commons, która pozwala na znacznie szybszy rozwój gier. Ze znanych mi przykładów mogę podać The Shadow of Yesterday, które dzięki tej licencji zostało przetłumaczone na pięć języków, w tym polski.
To tak, bo mi się chciało opisać parę rzeczy. Nie mówię, że jakoś super się na tym znam i polecam sprawdzenie samemu źródeł.
