Tag Archives: Felieton

Quo Vadis RPG?

Quo Vadis RPG?

Wstęp

Tekst będzie raczej długi, ponieważ chciałem w nim omówić parę elementów, które składają się na nasze hobby. W sumie trochę historyczny ten wpis.

DnD

Za granicą to DnD są kwintesencją rpg. Właściwie patrząc na obecność tych podręczników w dużych sieciach sprzedaży oraz w grach komputerowych, jest to też prawdopodobnie prawdziwe dla Polski.

Czy wiecie, że wielu osobom nazwa RPG kojarzy się z przebieraniem się i udawaniem kogoś innego w czasie seksu. To DnD jest twarzą naszego hobby. Dlaczego tak jest wydaje się proste – to ta gra była pierwsza, to ona wychowała całe pokolenia w USA i trafiła do Mainstreamu.

Wspominam o tym, z uwagi na pewne elementy które wykształciły się już wtedy: Podział na Graczy i Prowadzącego (Wtedy Arbitra, potem Mistrza Podziemi/Gry), znany do dzisiaj podział narracji, gracze z których każdy kierował tylko jedną postacią, zaś Prowadzący resztą itp.

U Podstaw leżało po prostu fakt, że Prowadzący stara się sprawiedliwie oceniać szansę, dodatkowo podpiera wszystko na bieżąco tworzonymi zasadami, losowością (rzutem kości) i zdrowym rozsądkiem. Nie tworzy wcześniej fabuły, jedynie opracowuje świat, po którym mogą podróżować postacie graczy.

Taki rdzeń jest bardzo konkretny i łatwy w zrozumieniu. Jednak z czasem wiele osób przetwarzało tą idee na swoje własne sposoby, tworząc naprawdę różne pomysły i rozgałęzienia tego hobby.

Jednak duży sukces komercyjny spowodował, że gra zaczęła się transformować w coś zupełnie innego. O ile edycja 3.0 i 3.5 miała potężne narzędzie wspierające element eksploracji ze starego pomysłu, to ilość zasad, które zostały tam przedstawione była właściwie zaprzeczeniem idei w której to Prowadzący jest sędzią. Tam system był na tyle kompletny, że prowadzący miał już mniejszą ilość obowiązków.

Jednak czwarta edycja już zupełnie odcięła się w moim mniemaniu od korzeni. Postawiła główny akcent na walkę, a co bardziej ciekawe elementy eksploracji usunęła, ew. zostawiając to pod postacią skill challenge.

Nie dziwię się, że budzący się do życia Grognardzi są wkurzeni. O nich napiszę jeszcze później.

Jeżeli chcecie więcej poczytać o starych DnD, Grognardach i Sandboxach polecam blog Inspiracje.

Rewolucja WoD’owa

Rewolucja którą wprowadził WoD polegała na wprowadzeniu StoryTellingu. Cóż, trochę to zabawne stwierdzenie, patrząc na początki hobby, ale należy pamiętać do kogo były skierowane gry tego typu – z jednej strony młodych nastolatków, które nie mógłby pamiętać początków hobby, oraz wszelkiej maści subkultur np. Gotyckich, pogańskich czy ezoterycznych.

Rzucono luźne hasełko, ze jest to gra dla dorosłych co w połączeniu z oprawą gry (tak, dorosłe tematy) zafundowała największy w historii Brain Damage (Termin po raz pierwszy użyty przez Rona Edwardsa). Chodziło o to, że system wmawiał ludziom, że jest rewolucyjny i narracyjny ponieważ można ignorować zasady. Owszem, przewijało się to przez cały czas w hobby, ale to WoD zapakował to w zgrany „Golden Rule”, który dawał pozwolenie prowadzącemu na zmianę zasad, aby tylko wszyscy dobrze się bawili.

Następnie system opisywał wszystko dokładnie, łącznie z tym, ile postać udźwignie, albo jak dokładnie rozstrzygać walkę. Zasady zajmowały sporą część ich podręczników, wszystko jednak sprzedawano w otoczce „Bo przecież możesz nie używać tych zasad”. Ludzie mając porównanie do panującego systemu na rynku AD&D, z jego sławnymi poziomami i sztywnymi zasadami awansu kupili to. Do dzisiaj są ludzie, którzy próbują udowodnić na forum publicznym, że „kropy są realistyczne i mają więcej klimatu”.

Inne systemy (Przed i Po WoDem)

Problem w tym, że reszta twórców gier nie próżnowała. Jasne, cześć z nich robiła „Lepsze DnD czy ADnD, gdzie nie ma poziomów i uważała to za mega rewolucyjny pomysł”. Zresztą, do dzisiaj są ludzie, którzy próbują opchnąć swoje Heartbreakery na Genconie. Jednak nawet jeżeli 99% tych twórców była wtórna, to ten 1% robił naprawdę porządny kawał roboty.

Przykładowo, rok po wydaniu pierwszej edycji Wampira: Maskarady wychodzi rewolucyjny system Over The Edge, który zatrząsł tymi, którzy się z nim zapoznali. Interesujące jest to, że współautorem drugiej edycji wydanej rok później jest Jonathan Tweet, współautor trzeciej edycji dnd.

Co było w tej grze takiego rewolucyjnego? Odrzucono sporą część symulowania za pomocą zasad rzeczywistości na rzecz utworzenia mechanizmów pomagających zbudować ciekawą opowieść. Gra ma spore wady, jednak stała się dość często wymienianą w inspiracjach innych niezwykłych gier.

Jeżeli dobrze kojarzę, to w ’98 Edwards zaczyna sprzedawać swoją grę, Sorcerer, w plikach tekstowych, wydając ją tym samym samodzielnie. Ludzie wpłacali mu na konto pieniądze, od wysyłał im dokument tekstowy na mail. Prawdopodobnie już wcześniej ktoś tak robił, jednak Ron przekuł to na wytworzenie potężnego ruchu razem z Vincentem Bakerem oraz Paulem Czege. Razem uknuli teorię GNS, potem bardziej kompletny Big model, traktujący o priorytetach grających.

Stworzyli razem forum The Forge, które stało się bastionem gier niezależnych, przy czym chodziło o wszelkie gry wydawane samodzielnie, nie zaś gry będące jakoś specjalnie oryginalne. Ta łatka została przyszyta znacznie później, z uwagi na ważny postulat panujący na tym forum – „System ma znaczenie”. Jednym z jego wyników było tworzenie gier o zamkniętych strukturach, nastawionych na wytworzenie konkretnych efektów.

Wygląda na to, że skupiłem się na tym, na czym się znam, ale nie można zapominać o wielu popularnych grach, mocno dostających od tego, co proponowało dnd: Ars Magica, Maelstrom Storytelling, Warhammer, 7th Sea, RuneQuest, Zew Cthulhu, CyberPunk 2020 i wielu, wielu innych które dokładały cegiełki do hobby, a których historii powstawania oraz skupionych wokół nich fanów po prostu nie znam.

Dzisiaj

Po pierwsze zobaczcie co sprzedaje się najlepiej w pierwszym kwartale 2010.

FFG szybko wbił się na szczyt sprzedaży, jednak ta firma ma spore doświadczenie z grami planszowymi. DnD wiadomo, już mówiłem jak traktuje się tą grę na świecie. Paizo dzięki Pathfinder aka DnD3,75 wybyło się dzięki znanej marce, tak samo Green Ronin Publishing z ich Dragon Age.

RPG wydawniczo przeniosło się w sporej części do sieci. Obniżyło to niesamowicie koszta, bo zamiast płacić za druk, magazynowanie oraz transport, sprzedaje się tylko elektroniczny plik. O skali tego posunięcia może mówić sklep Drivethrurpg oraz niedawna informacja, w której White Wolf zapowiedziało druk podręczników w systemie PoD (Druk na żądanie) we współpracy z tym sklepem.

John Wick, tak lubiany u nas w Polsce, wydaje samodzielnie gry. Jakby tego było mało, tworzy gry w sprytnym systemie – co pewien czas wypuszcza jakaś większą grę, w między czasie wyrzuca sporo małych gierek za 5$ i więcej dolarów. Jasne, jest to odcinanie kuponów, ale nie dziwię się temu facetowi – zrobił L5k do której jeżeli pamięć mnie nie myli, nie ma obecnie żadnych praw. (Ktoś ma na ten temat jakieś informacje?).

The Forge nadal „produkuje” dobre gry, ale dzięki rozwojowi blogosfery widać wiele niezależnych osób które tworzą gry bez aktywnego uczestnictwa na tym forum. Ogólnie, można zauważyć prosty trend – pracujesz na jeden etat w normalnej pracy, na drugi etat w swojej małej firmie wydającej rpg. Tak np. działa ekipa stojąca za Burning Wheel, Burning Empires i Mouseguard, a których gry są szeroko znane w anglojęzycznym świecie.

Wspomniałem o budzących do się życia Grognardach, którzy z jednej strony wprowadzają wiele dobrego do hobby, ponieważ przypominają jak wyglądało hobby u samego początku, z drugiej jednak strony może irytować ich krótkowzroczność w rodzaju „Istnieje tylko DnD i do tego się odnosimy”.

FFG wkroczyło z hukiem, tworząc Wfrp ed3, która pokazała jak można zarabiać na fanach. Te podejście nie jest nowe, już wcześniej rynek widział takie podejście, polegające na sprzedaży gadżetów, tylko że teraz Warhammer (podobnie jak DnD4) wymaga do gry zakupienia tych elementów. 100$ za grę to już nie żarty.

DnD4 ma rozdzielony content – Z jednej strony Podręczniki z drugiej strony Insider, który otrzymujesz jeżeli uiszczasz abonament.

Bardzo duży wpływ na obecny kształt hobby jest udostępnianie swoich prac na otwartych licencjach w stylu Creative Commons, która pozwala na znacznie szybszy rozwój gier. Ze znanych mi przykładów mogę podać The Shadow of Yesterday, które dzięki tej licencji zostało przetłumaczone na pięć języków, w tym polski.

To tak, bo mi się chciało opisać parę rzeczy. Nie mówię, że jakoś super się na tym znam i polecam sprawdzenie samemu źródeł.

Setingomania – znowu to samo

Setingomania – znowu to samo

Key-Ghawr na blogu Inspiracje, opublikował tekst pod nazwą Settingomania – opis choroby. Przeczytanie jego tekstu zalecane, jednak nie wymagane.

Podstawową wadę gier fabularnych jest ich podobieństwo. Większość z nich opiera się na zmianie otoczki gry, gdzie ważny jest opis świata, bo to on tak naprawdę zmienia grę. Buduje to absurd, w którym mechaniki nie różnią się w swoich fundamentalnych zasadach, ale i tak kupujemy je z kolejnymi grami.

Uważam, że zmiana rzucania kostek z k6 na np. k10 ma znacznie mniejsze znaczenie, niż przypisują temu ludzie. Czy rzucamy poniżej cechy, czy rzucamy jak najwyżej sumując wartości na kostkach, to w rzeczywistości bardzo drobna rzecz, wręcz jest to kwestią estetyki (bo wolę k10 niż k6).

Zamula się nam oczy kwestią, że w Wampir: Maskarada istnieje 9 cech, a w Savage Worlds 5. I co z tego? Czy oprócz pewnej wygody naprawdę rozróżniło to wasze gry na tyle, żeby mówić o zupełnie innych wrażeniach, które wynikły z tego, że gdzieś są kropki a gdzieś k20?

Oczywiste jest, że pewne rzeczy jednak się zmieniają, w rodzaju śmiertelności postaci – ale czy naprawdę potrzebujemy naście mechanik, które na fundamentalnych poziomach są takie same? Co za problem wziąć jedną mechanikę uniwersalną i modyfikować ją lekko, zależnie od tego w co gramy?

Jednak istnieją też gry, które nie wciskają nam kitu. Takie tytuły jak Primetime adventures, In a Wicked Age, Dirty Secrets zapewniają nam zupełnie inne wrażenia – ich mechanika jest na tyle inna, że nie pomylisz tych gier z żadną inną. Są innowacyjne, inne od tego, co zwykle doświadczycie przy stole grając w warhammera.

Ps. Czemu gracie cały czas grupą osób, które wypełniają zadania aka questy? Czy to kosmos czy deszczowa Italia, nasza gra zwykle sprowadza się do sprawdzonych schematów, które trudno przełamać.

EDIT: Przed znalezieniem wyspecjalizowanych gier, które wymieniłem wyżej, grałem na uniwersalnych mechanikach typu Savage Worlds i FATE.

UPDATE:

Palladyn na swoim blogu Swój ze Skelos, napisał polemikę do mojego i Key-Ghawr tekstu o settingomani.

Parę rzeczy ułożyło mi się w głowię dzięki tej wymianie zdań, dlatego wrzucam tutaj małe sprostowanie.

Jeżeli dobrze poznałem razem z moją grupą daną mechanikę, a nauka nowej nie przyniesie mi wielkich korzyści*, to zmiana się zupełnie nie opłaca.

*O korzyściach dowiem się z zapowiedzi i recenzji, opinii znajomych czy sesjach na które gościnne wpadłem.

P19 – Niewygodna prawda o Autorkach i Wydawaniu

P19 – Niewygodna prawda o Autorkach i Wydawaniu

[stextbox id="info" float="true" align="right" width="200"]

  1. O czym jest twoja gra?
  2. Co robią postacie?
  3. Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?
  4. W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?
  5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
  6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to konieczne)?
  7. W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
  8. Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność za rozgrywkę?
  9. W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?
  10. Jaki jest sposób rozstrzygania / mechanika w twojej grze?
  11. W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
  12. Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
  13. W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?
  14. Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
  15. Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?
  16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?
  17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?
  18. Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?
  19. Jaki jest twój docelowy odbiorca?

[/stextbox]

Wstęp. P19 i Wydawanie Gier

P 19 to zestaw pytań (Widocznych w ramce), które zostały opracowane w celu ułatwienia tworzenia gier rpg. Chciałem napisać tekst o P19 a wyszedł tekst o pisaniu autorskich gier rpg, wyjaśnianiu dlaczego są do bani i opisie, jak zrobić dobrą grę. Chcecie wiedzieć jak wydać grę, aby sprzedała się w większym nakładzie niż k10+10? O tym też napisałem, wyjaśniając przyczyny sukcesów gier, które wyszyły w naszym kraju.

Kto tworzy gry rpg?

Praktycznie każdy MG tworzy własną grę fabularną. Przyjęło się w Polsce mówić o nich „Systemy autorskie” albo „Autorki”. Miał być to system do szuflady albo do prowadzenia we własnym gronie.

Odkąd ludzie korzystają z internetu na olbrzymią skalę, zaczęli dzielić się swoimi dziełami. Oczywiście było to nieuniknione, bo w końcu co prostszego w spisaniu czegoś na komputerze i wysłaniu tego choćby na bloga?

Zatem jeżeli zacząć by przeszukiwać internet w poszukiwaniu takich tekstów, znajdziemy ich od groma. Jeszcze ciekawiej sprawa się ma za granicą. Tutaj chciałbym zaznaczyć absurdalność stwierdzenia „za granicą”. Odkąd świat połączony jest wielką pajęczyną, możliwości wymiany informacji są niesamowicie duże. Nie ma zatem problemu aby ściągnąć 500 darmowych gier po angielsku i je wszystkie przeczytać. No dobra, z tym przeczytaniem może być problem natury czasowej.

Tak więc w anglojęzycznych zasobach internetu można znaleźć setki razy więcej tekstów poświęconym grom fabularnym a także samych gier. Zatem naturalnym odruchem powinno być najpierw przeczesanie jak największej ilości w poszukiwaniu gotowych rozwiązań. Takie poszukiwania niesamowicie rozwijają ale także oszczędzają czas.

Zatem, jak to się dzieje, że ludzie tego nie robią?

Ludzie są leniwi?

Pytanie brzmi: Jeżeli ktoś woli spędzić dziesięć razy więcej czasu na dłubaniu przy swojej grze, a zwłaszcza mechanice, to czy jest człowiekiem leniwym? To tak, jakby nazwać osobę, która lubi grzebać przy silniku swojego starego samochodu leniem. Zasada jest taka sama.

Jednak prawda wygląda nieco inaczej. Gdyby ludziom chodziło tylko i wyłącznie o grzebanie przy silniku swojej gry, wszystko było by ok. Ba, nawet gdyby Ci ludzie zebrali by się, aby dyskutować o swoich grzebaniach, to też wszystko było by ok.

Tak jednak nie jest. Większość ludzi piszących swoje gry gdzieś na dnie swojego umysłu marzy o wydaniu swojej gry. Chciałby, aby ludzie grali w jego system, i chwalili go za to. Motywacji jest wiele. Jednak Oni wszyscy żyją słodkim złudzeniem.

W mojej grze są 34 rasy, Nie ma poziomów, mam realistyczne zasady od upadków…

Słyszeliście już o tym? Stara śpiewka. Ludzie zajmują się tak trywialnymi elementami gry, jak to, czy sukces to wyrzuceni wartości poniżej Poziomu Trudności czy powyżej. Zanurzenie się w takiej drobiazgowości to unoszenie się w cieplutkim bezpiecznym śnie.

Jedna z odpowiedzi, dlaczego ludziom nie chce się sprawdzać, co napisali inni, to wysoka szansa, na zburzenie ich złudzeń. Bo jeżeli zobaczą że „Mój unikatowy pomysł, jedyny w swoim rodzaju, jest w 200 innych grach, z czego 50% powstało 10 lat temu” to musieli by podważyć swój dotychczasowy sposób myślenia. A to wymaga otwartego umysłu i dystansu do swojej przekonania o własnej „doskonałości”.

P19 nie jest idealną metodą na zrobienie dobrej gry. To ciągłe poszukiwanie rozwiązań w innych źródłach, zwłaszcza tych, których jeszcze nie znamy.

Czy dobra autorka może się sprzedać?

Otóż może. Ale niekoniecznie. Właściwie, to nie.

Przyjrzyjcie się grom, które zostały wydane i zadajcie sobie pytanie, czemu osiągnęły one pewien sukces. Nawet gry, które nie zdobyły większej popularności jak np. Deadlands, 7th Sea do tej pory mają w Polsce swoich fanów.

Czy to kwestia tego, że zostały wydane na papierze? To pomaga, ale to nie wszystko. W końcu Zły Cień albo Aphalon zostały wydane, a mało kto mówi o nich na poważnie albo je chwali.

Kryształy Czasu zdobyły wysoką pozycję w świadomości ludzi, ponieważ był pierwszym Polskim systemem. Był wspierany przez pierwszy porządny magazyn o rpg Magia i Miecz. Warhammer a potem DnD 3.0 skorzystały już z zaplecza fanów oraz dodatków, które ukazały się za granicą. Ciągle wychodziły jakieś dodatki, coś się działo.

Neuroshima, nasz rodzimy produkt, jest wspaniałym połączeniem wysiłku wydawnictwa Portal oraz grupy fanów. Co ciekawe, świat nie był oryginalny. Mechanika niesamowicie kulała. Jednak to, że ludzie pokochali styl pisania Trzewika, spowodował wytworzenie się stosunkowo luźnej społeczności, która aktywnie działała wokół gry.

Wolsung był grą, która ukazała się dzięki upartej grupie twórców. Ciągle pojawiali się na konwentach, rozmawiali z ludźmi, byli spoko kumplami. Po kilku latach obecności w fandomie wszyscy wiedzieli, że oni pracują nad Grą. Gra w końcu się ukazała, jednak sporo się o niej mówi. To wynik wieloletniej pracy z ludźmi. To zaprocentowało w postaci sprzedaży. Czy gra jest ważna? Jest, ale bez otoczki w postaci Autorów-Kumpli by się nie sprzedała.

Klanarchia jest przykładem niesamowitej pracy jednego człowieka, który zadbał, aby jego pracę ktoś zauważył. Użył on świadomie swojej wiedzy marketingowej, aby zarazić ludzi specyficzną grą, która normalnie nie miała by się prawa przebić do tak szerokiej grupy osób. Problem teraz jest inny.Jeżeli wkrótce nie zostanie wydany dodatek, cała jego praca zostanie zaprzepaszczona.

Czemu tak się stanie? Ponieważ Społeczność fanów musi wokół czegoś istnieć. Musi istnieć rdzeń, wokół którego mogą wyrastać pomniejsze dodatki, które tworzy społeczność. Społeczność jest wspaniałym sprzedawcą. Nie tylko samego podręcznika, ale także idei, która stoi za daną grą. Jeżeli ktoś wyda obecnie grę, i narobi szumu tylko na początku, to rok później gra przestaje istnieć. Bez ciągłych ruchów autorów oraz odzewu społeczności, gra umrze.

Gra może być średnia i być bardzo popularna. Jednak bez pomysłu na sprzedaż jej innym ludziom, nawet wybitna gra umrze w zapomnieniu. Jeżeli komuś to odpowiada, nie musi się troskać o tworzenie całego systemu wokół gry. Systemu, który grę zareklamuje i sprzeda innym, systemu który będzie podtrzymywał ludzi przy grze itp.

Jeżeli masz szczęście, ktoś kto znajdzie wasze gry, zacznie o nich pisać. Wtedy to on zacznie robić te rzeczy, które mogliście wcześniej zrobić Wy sami. Nie liczcie jednak na to za bardzo. Świat idzie do przodu, ciągle powstają nowe rzeczy i powody, dlaczego lepiej wybrać coś innego niż waszą grę.

Na koniec

Aby sprzedać grę, musi być co najmniej średnia. Jednak jeżeli nie posiada czegoś unikatowego, pies z kulawą nogą się nią nie zainteresuje. Czy P19 pomoże Wam w zrobieniu lepszej gry, takiej, która spodobała by się innym? Jeżeli zauważysz, że zaczynasz odpowiadać na P19 odpowiedziami pokrywającymi się z 500 innymi grami, to już coś wiesz.

P19 nie jest jednak idealnym narzędziem. Zostało stworzone dla gier robionych na forum gier niezależnych The Forge. Jednak odpowiedzi, które udzielicie podczas tworzenia swojej gry powinny Wam dać coś do myślenia.

Blog Fabularia: Co robią gracze?

Blog Fabularia: Co robią gracze?

Fabularia- Co robią graczeFragment z bloga Fabularia

Odgrywanie postaci, to chyba największe nieporozumienie gier fabularnych (może obok „zbyt długiej historii postaci” w której cała przygoda już się zdarzyła). Generalnie nie zachęcam, i nie daję żadnej nagrody za odgrywanie (generalnie w ogóle nie lubię dawać nagród). Jak gracz chce sobie udawać kogoś innego, to w porządku. Jeśli będzie dupkiem, bo „tak zrobiła moja postać”, to wolę w twarz powiedzieć „Twojej postaci nie ma, i nigdy nie było. Jest kartka papieru i ołówek”. Ludzie z którymi gram to rozumieją. Wszyscy mają własne życia, do gry przy stole siadają jak do każdej innej gry (czy to na kompie, czy Monopoly).

Zapraszam do przeczytania całego tekstu na blogu Fabularia. O ile nie zgadzam się z takimi stwierdzeniami jak np. „nie muszą tworzyć postaci, nie muszą znać zasad gry (są jednocześnie skazani na moją interpretację tych zasad),” to jednak tekst jest moim zdaniem wartościowy.