Na kamiennej tablicy rpgowej zapisano pewne słowa – „Będziesz razem z innymi bohaterami tworzył drużynę i jeno do wychodka będziesz chodził samemu”. Dzisiaj zatem napiszę o kwestii wesołej drużyny w rpg.
Wesoła gromada rpg
W założeniu, gra rpg ma być zabawą dla całej grupy. Czyli, że wszyscy powinni mieć jako taki udział w grze. Pomijając grupy 2 osobowe, problem zaczyna się w momencie, kiedy Graczy jest dwóch.
Zwyczajowo przyjęło się, że Bohaterowie Graczy trzymają się razem – jest to ominięcie podstawowego problemu gier rpg, w których Graczy może być kilku zaś MG zawsze będzie jeden. Skoro MG jest niejako silnikiem gry, który opisuje otoczenie, postacie i wydarzenia; nie jest możliwe, aby w tym samym momencie opisywał dwie różne rzeczy dwóm osobom. To oczywista oczywistość, ale będąca sporym utrudnieniem technicznym.
Zatem jak sprawić MG o siwe włosy? Powiedzieć „rozdzielamy się”.
Działanie w pojedynkę bardzo często jest usprawiedliwione – po co cała grupa ma się skradać, skoro wyślemy tylko specjalistę aka złodzieja po naszyjnik króla? Po co na targ ma iść ktoś więcej niż nasz specjalista od handlu? Po co do tawerny przy koszarach ma pójść ktoś więcej niż wojownik?
I to tylko przyziemne powody, które wynikają podczas samych sesji. Co z sytuacjami, w której tak naprawdę wojownikowi bardziej opłacało by się wynająć najemników i natrzaskać „głównemu złemu” samemu?
W grze typu DnD ma to sens z powodu konwencji i mechaniki – drużynę tworzymy zoptymalizowaną i uzupełniającą się. Jednak w innych grach chodzenie wszędzie za rączkę razem jest zwyczajnie kretyńskie.
Drużyna w Monastyrze
Tą kwestię rozwiązano prosto w Monastyrze - Gracze wcielają się w starych szlachciców, którzy poza przygodami mają też inne zajęcie, bardzo prozaiczne – życie. Bycie szlachcicami to obowiązki zarządzania swoimi posiadłościami oraz spełnianie obowiązków służbowych. Podobnie sprawa się ma w Houses of the Blooded Wicka, gdzie dano do dyspozycji Graczom mechanikę do zarządzania posiadłościami i zaznaczono, że liczba przygód na rok życia postaci nie powinna przekraczać 3, ponieważ wtedy ucierpi na tym majątek postaci.
To częściowo rozwiązuje problem. Nadal na samej sesji będziemy świadkami chodzenia za rączki.
Jednak Monastyr wprowadził całkiem ciekawe narzędzie w postaci sojuszników, ale o tym za chwilę.
Drużyna inaczej
John Wick zaproponował przydzielanie npc’ów Graczom, kiedy ich postacie nie uczestniczą w danej scenie (Borejko dał cynk, że o podobnym pomyśle pisano w MiM). Proste rozwiązanie o niebywałej skuteczności, które ma prostą wadę – ludzie mogą nie chcieć wcielać się w inne postaci niż swoje.
Inne rozwiązanie zaproponowano w Monastyrze, gdzie dano do dyspozycji Graczom ich sojuszników – zaufanych przyjaciół, którymi Gracz może kierować w różnych sytuacjach. O przykładowej sytuacji pisałem w raporcie z mini-kampanii u Trzewika.
Prostym rozwiązaniem, które powoduje, że chociaż postaci Gracza nie ma w danym miejscu (lub danej scenie) nadal może aktywnie uczestniczyć w grze. Proste podrzucanie pomysłów jest bardzo skuteczne. Jeżeli mogę doradzać innym Graczom lub proponować pewne rozwiązania MG, to nadal mam wpływ na grę, pomimo, że nie działam poprzez swoją postać. To nie musi być przekazywanie wiedzy, która dana postać mieć nie powinna, ale już doradzanie czynów, które pasowały by do postaci albo konwencji gry są już bardzo na miejscu.
Drużyna jeszcze inaczej, znaczy bez drużyny
Najprostszym rozwiązaniem, które likwiduje chodzenie za rączkę, jest podział gry na krótkie sceny. Po prostu, poświęcając krótkie wycinki czasu na każdą postać, nie zanudzamy tym innych Graczy.
Inne rozwiązanie są już bardziej skomplikowane i ingerujące w podstawy tradycyjnych gier rpg. In a Wicked Age, gdzie w założeniu postacie wystawione są przeciwko sobie i każdy ma coś przeciwko innym. W grze jest masę intryg, walk i zdrad.
Polaris, gdzie występuje rotacyjny MG, zaś Gracze nieuczestniczący w konflikcie są osobami, które mogą wpłynąć na jego rozstrzygnięcie.
Primetime Adventures w którym Gracze mogą przyznawać dodatkowe kostki do rzutu innym postaciom poprzez tzw. fanmaile w dowód uznania za fajne teksty itp.
The Shadow of Yesterday, gdzie możesz przyznać jedną ze swoich kostek nagród dowolnej stronie w dowolnym konflikcie.
Na koniec
Czasem po prostu wystarczy, że podczas sesji jesteś zainteresowany tym, co robią inni.