Wpis w ramach XV edycji Karnawału Blogowego
Na wstępie powiem, że wkurza mnie propagowany przez długi czas Realizm. Właściwie to „Realizm”, bo w takim wydaniu jest to tak naprawdę wyobrażenie o realizmie. Zacytuje Gerarda, bo fajnie napisał:
Pamiętajmy o tym, że każdy uczestnik sesji buduje swoje własne wyobrażenie na temat realizmu, na podstawie własnych doświadczeń, wiedzy fachowej, popkultury (książek, filmów, itd.) i tzw. zdrowego rozsądku. Problem w tym, że na sesjach często zdarzają się sytuacje niecodzienne, których nie doświadczamy w naszym życiu.
Gerard Heime.
Podstawą grania jest chęć gry i komunikacja. Razem budujemy elementy świata i opieramy się na tym co znamy. Ponieważ większość gier opiera się na niedoskonałym modelu symulowania rzeczywistości (Mechanika, próbująca odpowiedzieć na pytania w rodzaju: Jak daleko mogę skoczyć? Ile mogę podnieść? Jak charyzmatyczny jestem?), podczas gry staramy się naprawiać błędy. Problem jest taki, że łatając, korzystamy z naszej niedoskonałej wiedzy o świecie. U mnie na sesjach takie problemy istniały i były wkurzające, ale graczom bardziej zależało na wartkiej akcji, więc wytłumaczenie „Bo tak” podparte autorytetem Prowadzącego dawało radę.
Wydaje mi się, że bazowanie na pewnych schematach z filmów czy innych mediów jest znacznie bardziej funkcjonale. Nie chodzi mi o popularne ostatnio określenie „Konwencja”, ale po prostu o szablony w obrębie których można łatwo się poruszać podczas gry.
Potraktujmy na chwilę Realizm jako meta-mechanikę. Czemu jest ona znacznie bardziej popularna niż mechanika typu „Konwencja”? Mogę tylko próbować się domyślać, ale wygląda na to, że jest to po prostu bardziej intuicyjny sposób grania (czy argumentowania zaistnienia pewnych elementów w grze).
W drugiej kolejności może to wynikać z faktu, że opracowanie gry na podstawie modelu któregoś z opowiadań jest znacznie trudniejsze, z uwagi na konieczność analizy i dekonstrukcji.
Po trzecie to wygoda. Mało jest osób, które wychodzą poza utarte schematy (chodzi o design gier) przy tworzeniu podręczników do rpg.
Możliwe, że chodzi o coś innego: Aby poruszać się swobodnie w obrębie danego modelu, musimy go dobrze znać. Książkę, film, grę czy komiks trzeba poznać i to najlepiej przez wszystkich grających.
A chyba większości grającym, rzeczywistość wydaje się być dobrze znana.