Tag Archives: monastyr

Monastyr w Filmach – Doria

Monastyr w Filmach – Doria

Doria jest ciekawym krajem. Jasne, wszędzie są szlachetni ludzie, ale mam wrażenie, że akurat tam jest ich najwięcej.

Jest jeden film, który kojarzy mi się z Dorią najbardziej – Ostatni Samuraj. O ile sytuacja Japonii była zupełnie inna niż Dorii, to zauważcie podobieństwa w odchodzących wartościach. Samurajowie są już niepotrzebni – w Dorii mamy tych stereotypowych rycerzy, których świat już nie potrzebuje.

Grojkon i Fanfest

Grojkon i Fanfest

W ciągu dwóch tygodni zaliczyłem dwa konwenty. Całkiem niezły wynik, trzeba jednak pamiętać, że w związku z Monastyrem współpracuje blisko z Portalem – co przekłada się na wspólne wyprawy na kony.

Grojkon

Całkiem sensowny konwent. Organizacyjnie nie mam do niego zastrzeżeń, wszystko praktycznie przebiegało gładko. Niby mały konwent, a jeżeli chodziło o sponsorów to szok. Rozdawane za darmo krówki, Duże Tymbarki dla prowadzących prelekcje, spory sklepik z nagrodami oraz bodajże 3 stoiska (W tym portalu).

Wybrałem się na konwent z ponad 50 broszurami informacyjnymi o The Shadow of Yesterday i być może dlatego udało mi się zebrać 6 osób na prelekcji. Generalnie jestem cierpliwym człowiekiem i jeżdżąc od konwentu prowadzę lub opowiadam o grze, przyzwyczaiłem się już do tego, że prezentacja nie znanej nikomu gry to ciężki kawał chleba.

Na prelekcje o RPO, którą także prowadziłem, przyszło z 6 osób. Nikt z nich nie słyszał wcześniej o tej grze, więc to pokazuje, że nawet gra od znanego wydawnictwa musi na początku przebyć podobny etap co np. samodzielnie tworzona gra. Tylko, że wydawnictwo posiada więcej kanałów informacyjnych i może pompować info przez net, fanów którzy powtarzają między sobą informacje o kolejnej grze, plakaty na konwentach czy osobiście przy stoisku z grami do sprzedania.

Jedyne zastrzeżenie to szczegół ze strony www. Zajrzałem do działu „Kontakty” i pomstowałem na brak telefonu do kogokolwiek. Telefony były podane w zakładce organizatorzy, ale zawsze można umieścić to w paru miejscach.

FanFest

Organizacyjnie nie podołano w paru miejscach. Na stronie nie pojawiły się informacje o gdzie ten konwent po pierwsze się odbywa (te dane były jednak na konwentowej stronie polter.pl), albo jak wygląda program konu. Nawet Portal nie dostał żadnego e-maila i tak, kiedy przyjechaliśmy na miejsce (Multi i Basia, jego żona) okazało się, że mam od razu iść na prelekcje o Monastyrze, która została ustalona na 9 rano, zaś RPO zaraz po niej. Muszę natomiast pochwalić osoby które przybyły na spotkanie, choćby za to, że przyszli na prelekcje o tak wczesnej porze. Dodatkowo kupa świetnej rozmowy, z jednym bardzo ważnym wnioskiem – Przełamanie smaku poszczególnych krajów.

Co do Promowania TSoY…

Dziękuje Squid i Aeth za naprawdę zarąbistą sesję. Szybko dogadaliśmy się, a kiedy poczułem, że naprawdę załapaliście o co chodzi w grze i zaczęliście naprawdę aktywnie grać byłem wniebowzięty. Naprawdę świetna sesja, świetnie spędzone pięć godzin.

Swoją drogą, Portal był jednym stoiskiem na tym konwencie, przez co poznałem większość ludzi którzy wpadli na konwent. Przyjemna rzecz.

W niedziele miała się odbyć prelekcja TSoY o 13. Prelekcja Widmo normalnie. Jednak znalazła się trójka śmiałków, a potem ta grupa zmieniła się w grupę dziesięcioosobową, która zachwyciła się grą. Kocham Was chłopaki, żałuje, że musiałem już wtedy jechać – pogadał bym dłużej i poprowadził bym sesję.

Tak więc generalnie, pomimo moich zastrzeżeń do organizatorów, to świetnie się bawiłem na tym konwencie.

Specialny dodatek – Recenzja restauracji Frasses

Obok szkoły w której odbywał się FanFest była całkiem niezła restauracja szybkiej obsługi. Specializuje się ona głównie w różnych hamburgerach, które w sumie całkiem przypominają pomysłem te z MC.

Zjadłem tam Duplo, czyli coś ala Bigmac, ale z większymi kotletami. Generalnie całkiem smaczna kanapka, i to bardzo tania. Za cały zestaw (całkiem ok frytki i cola) zapłaciłem 10 zł.

Wypróbowałem też francuskiego hotdoga, który kosztował jakąś mała sumę w rodzaju 3.30. Ciasto w którym była osadzona parówka było bardzo dobre, jednak smażona parówka i za słodki ketchup zepsuł ogólną wartość smakową. Dzięki życzliwości Basi, spróbowałem też włoskich lodów, które w mojej ocenie była całkiem dobre. Multidej, który jest specjalistą od tego typu lodów ocenił je bodajże na 4 z małym minusem w skali od 1-5.

Nic nas nie rozłączy

Nic nas nie rozłączy

Na kamiennej tablicy rpgowej zapisano pewne słowa – „Będziesz razem z innymi bohaterami tworzył drużynę i jeno do wychodka będziesz chodził samemu”. Dzisiaj zatem napiszę o kwestii wesołej drużyny w rpg.

Wesoła gromada rpg

W założeniu, gra rpg ma być zabawą dla całej grupy. Czyli, że wszyscy powinni mieć jako taki udział w grze. Pomijając grupy 2 osobowe, problem zaczyna się w momencie, kiedy Graczy jest dwóch.

Zwyczajowo przyjęło się, że Bohaterowie Graczy trzymają się razem – jest to ominięcie podstawowego problemu gier rpg, w których Graczy może być kilku zaś MG zawsze będzie jeden. Skoro MG jest niejako silnikiem gry, który opisuje otoczenie, postacie i wydarzenia; nie jest możliwe, aby w tym samym momencie opisywał dwie różne rzeczy dwóm osobom. To oczywista oczywistość, ale będąca sporym utrudnieniem technicznym.

Zatem jak sprawić MG o siwe włosy? Powiedzieć „rozdzielamy się”.

Działanie w pojedynkę bardzo często jest usprawiedliwione – po co cała grupa ma się skradać, skoro wyślemy tylko specjalistę aka złodzieja po naszyjnik króla? Po co na targ ma iść ktoś więcej niż nasz specjalista od handlu? Po co do tawerny przy koszarach ma pójść ktoś więcej niż wojownik?

I to tylko przyziemne powody, które wynikają podczas samych sesji. Co z sytuacjami, w której tak naprawdę wojownikowi bardziej opłacało by się wynająć najemników i natrzaskać „głównemu złemu” samemu?

W grze typu DnD ma to sens z powodu konwencji i mechaniki – drużynę tworzymy zoptymalizowaną i uzupełniającą się. Jednak w innych grach chodzenie wszędzie za rączkę razem jest zwyczajnie kretyńskie.

Drużyna w Monastyrze

Tą kwestię rozwiązano prosto w Monastyrze - Gracze wcielają się w starych szlachciców, którzy poza przygodami mają też inne zajęcie, bardzo prozaiczne – życie. Bycie szlachcicami to obowiązki zarządzania swoimi posiadłościami oraz spełnianie obowiązków służbowych. Podobnie sprawa się ma w Houses of the Blooded Wicka, gdzie dano do dyspozycji Graczom mechanikę do zarządzania posiadłościami i zaznaczono, że liczba przygód na rok życia postaci nie powinna przekraczać 3, ponieważ wtedy ucierpi na tym majątek postaci.

To częściowo rozwiązuje problem. Nadal na samej sesji będziemy świadkami chodzenia za rączki.

Jednak Monastyr wprowadził całkiem ciekawe narzędzie w postaci sojuszników, ale o tym za chwilę.

Drużyna inaczej

John Wick zaproponował przydzielanie npc’ów Graczom, kiedy ich postacie nie uczestniczą w danej scenie (Borejko dał cynk, że o podobnym pomyśle pisano w MiM). Proste rozwiązanie o niebywałej skuteczności, które ma prostą wadę – ludzie mogą nie chcieć wcielać się w inne postaci niż swoje.

Inne rozwiązanie zaproponowano w Monastyrze, gdzie dano do dyspozycji Graczom ich sojuszników – zaufanych przyjaciół, którymi Gracz może kierować w różnych sytuacjach. O przykładowej sytuacji pisałem w raporcie z mini-kampanii u Trzewika.

Prostym rozwiązaniem, które powoduje, że chociaż postaci Gracza nie ma w danym miejscu (lub danej scenie) nadal może aktywnie uczestniczyć w grze. Proste podrzucanie pomysłów jest bardzo skuteczne. Jeżeli mogę doradzać innym Graczom lub proponować pewne rozwiązania MG, to nadal mam wpływ na grę, pomimo, że nie działam poprzez swoją postać. To nie musi być przekazywanie wiedzy, która dana postać mieć nie powinna, ale już doradzanie czynów, które pasowały by do postaci albo konwencji gry są już bardzo na miejscu.

Drużyna jeszcze inaczej, znaczy bez drużyny

Najprostszym rozwiązaniem, które likwiduje chodzenie za rączkę, jest podział gry na krótkie sceny. Po prostu, poświęcając krótkie wycinki czasu na każdą postać, nie zanudzamy tym innych Graczy.

Inne rozwiązanie są już bardziej skomplikowane i ingerujące w podstawy tradycyjnych gier rpg. In a Wicked Age, gdzie w założeniu postacie wystawione są przeciwko sobie i każdy ma coś przeciwko innym. W grze jest masę intryg, walk i zdrad.

Polaris, gdzie występuje rotacyjny MG, zaś Gracze nieuczestniczący w konflikcie są osobami, które mogą wpłynąć na jego rozstrzygnięcie.

Primetime Adventures w którym Gracze mogą przyznawać dodatkowe kostki do rzutu innym postaciom poprzez tzw. fanmaile w dowód uznania za fajne teksty itp.

The Shadow of Yesterday, gdzie możesz przyznać jedną ze swoich kostek nagród dowolnej stronie w dowolnym konflikcie.

Na koniec

Czasem po prostu wystarczy, że podczas sesji jesteś zainteresowany tym, co robią inni.

Recenzja Jesiennej Gawędy

Recenzja Jesiennej Gawędy

Jakiś czas temu napisałem dwa akapity o Jesiennej Gawędzie na stronie Wydawnictwa Portal. Przed recenzją pozwolę zapoznać się z tym tekstem tutaj:

Portalowi na 10 lecie zebrało się na wspominki, są audycje, wydają Jesienną Gawędę. Pod newsem o wydaniu zbioru w serwisie Polter.pl rozgorzała walka o to, czy JG zatruła umysły rpgowców na długie lata. Pomyślałem wtedy “co właściwie wiem o tym cyklu, który miał podobno wielki wpływ na styl gry w Polsce?”*. Wspomniałem kiedyś na swoim blogu o JG jako przykładzie wyjścia z sytuacji, w której podręcznik nie za bardzo mówi jak prowadzić i jak grać w dany system, pozostawiając to grającym. Tutaj JG miał raczej dobry wpływ, bo ułatwił, przynajmniej MG, przygotowanie do gry i samo prowadzenie. Pytać się można, czy to JG trafił na pewien trend w środowisku czy ten trend wytworzył.

Mnie to zupełnie ominęło, przynajmniej w formie grania w tym stylu w
Warhammera. Rozpocząłem granie od sesji z początkującymi i najpierw nabrałem własnego doświadczenia a dopiero potem szukałem informacji w źródłach zewnętrznych. Pomimo kupienia stosu mimów i Portali (God bless Allegro!), umknęło mi jakoś fenomen tego zjawiska. Jednak kiedy zacząłem stosować porady z obu tych gazet, moja gra zaczeła się przekształcać w coś, co kojarzy mi się dzisiaj z Jesienną Gawędą – Wszystko miało swoją konsekwencję aż do bólu, każdy błąd kończy się tragicznie itp. Wydaje mi się zatem, że skoro na bazie innych tekstów z tamtego okresu moja gra zaczeła przypominać styl z JG, to coś to mówi o tamtych czasów. Ostatecznie, rzucilem wszystko w cholerę. To nie był mój styl, ale dzięki temu, że go poznałem, mogłem określić swój własny. Zajeło mi to 3 lata. Mam zamiar kupić JG, ale jako zapis historyczny. To będzie jak lektura gazety z powstania –interesujące, ale bez przełożenia na moje sesje.

*Tak naprawdę użyłem przynajmniej dwóch przekleństw.

Nie jestem z pokolenia JG

Okładka Jesienna GawędaJesienna Gawęda to jubileuszowy zbiór artykułów z serii o tej samej nazwie autorstwa Ignacego Trzewiczka, uzupełnione o komentarz Tomasza Majkowskiego. Te artykuły, to krajowa legenda, która na zawsze odmieniły sposób, w jaki u nas grano w Warhammera.

A przynamniej tak mi powiedziano. Mój pierwszy kontakt z Magią i Mieczem przypadł na przedostatni numer, tak więc to co opisuje JG, to naprawdę nie moje czasy. Moje kształcenie RPGowe opierało się głównie na materiałach znalezionych w sieci, dopiero potem udało mi się zakupić zbiór magazynów (MiMy i Portal).  Warhammer nie był moim pierwszym systemem, jednak to tę grę poprowadziłem jako pierwszą.

Moja gra miała bardzo mało wspólnego z tym, co napisał Trzewik. Ergo, fenomen tego zjawiska mnie ominął. Zatem trzymam w ręku listy z przeszłości, wspomnienia weterana, który bił się w wojnie, której odczuwam tylko skutki podczas flejmów na forach internetowych. Ba, zagrałem nawet u tego Trzewika ™ i niewiele zostało w jego prowadzeniu Jesiennej. Fakt, był to Monastyr, ale Monastyr był tym warhammerem którego zawsze chciał Ignacy. Zresztą on sam o tym informuje w ostatnim artykule „O wyborach”. Jeżeli chcecie poczytać o mojej sesji u Trzewika, zapraszam do opisu sesji Wbrew Pierwszemu Przykazaniu.

Tekst jest naprawdę ciekawy, widać, że styl znany z Neuroshimy oraz wspomianego już Monka wykształcił się u Człowieka z Gliwic już na początku jego kariery. Problem tego stylu to przerost formy nad treścią. Tylko, że to nie jest aktualny poradnik, tylko wspomnienia. Wspomnień nie można oceniać jak normalnego podręcznika czy artykułu. Możliwe, że ktoś użyje tych wspomień w sposób bezpośredni, tak jak zostały tam opisane, czego szczerze odradzam. Jednak słuchając głosu z przeszłości, można nabrać dystansu do swojej wiedzy, że pewne rzeczy już kiedyś ktoś wymyślił. Dodatkowo, jest to całkiem przyjemna lektura – owszem, wydanie 35 zł za krótką lekturę to dużo, ale to coś więcej. To Pamiętnik Ignacego Trzewika.

Zamiast oceny, po prostu polecę Wam przeczytanie tej książki. Dodatkowo, ogłaszam konkurs, w którym do wygrania jest właśnie Jesienna Gawęda. Szczegóły wkrótce.

Do kupienia w Rebel.pl za 35zł

Monastyr w Trzech Aktach

Monastyr w Trzech Aktach

Wstęp

Rapier w klimatach MonastyruUwaga, ten Actual Play jest zapisem sesji poprowadzonej na scenariuszu Przeciw Pierwszemu Przykazaniu. Zostaliście ostrzeżeni.

Niedługo po rozpoczęcia funkcjonowania klubu rpg w Gliwicach, miałem przyjemność wziąźć udział w sesji prowadzonej przez Trzewika w Monastyrze.

Tworzenie postaci

Zaskoczył mnie tym, że mam przygotować sobie naprawdę dowolną postać. Szczerze mówiąc trochę mnie to wkurzyło, bo nie lubię tworzenia postaci bez oparcia o żadne informacje, choćby o jakąś luźną dyskusję. Potem dopiero wywnioskowałem, że Trzewikowi chodziło o przetestowanie przygody na zupełnie losowych postaciach.

Stworzyłem postać Emisariusza Charles Raintower, który początkowo miał bazować na 5 osobowym teamie, który wszędzie jeździł z nim. Kiedy napisałem Trzewikowi, że posiadam 5 przyjaciół z wiernością na 10, powiedział, że to niemożliwe. Jednak było, co oznacza, że nawet Trzewik nie zna do końca mechaniki którą stworzył. Emisariusz to jedyna osoba, która może podręcznikowo rozpocząć grę z orszakiem większym niż 5 osób i jedyną, którą realnie na to stać. Emisariusz może z łatwością zatrudnić 10 osobowy oddział żołonierzy i przyjacila dowódzcę. Ot, taka ciekawostka.

Ostatecznie, podróżowało ze mną tylko dwóch przyjaciół – Szrama, Ragadyjski zabójca oraz Aghata, kobieta-spieg, która dostała się pod moją opiekę. Okazało się to niezwykle dobrym wyborem. Nie chciałem przyćmić innych graczy swoim teamem, który potrafił by zrobić wszystko, bez ich pomocy. Z drugiej jednak strony, zasada sojuszników czyni ten system przyjazny dla gry 2 osobowej.

Oprócz mnie w sesji pierwszej udział brał Grzegorz, z Inkwizytorem o ironicznym nazwisku Morales a także Maciek, z Ojcem Dagomirem. Z Mackiem wcześniej już grałem, natomiast Grzegorza poznałem dopiero na sesji.

Pierwszy akt

Akcja sesji toczyła się w Karze, gdzie jechaliśmy wszyscy do Stolicy, podróżując razem z powodu losu który nas ze sobą zetknął. Dotarliśmy pod wieczór do klasztoru. Większość sesji pierwszej sesji zajeło nam przeszukiwanie klasztory, zbieranie trupów, zabijanie ostatniego mnicha… Tak, zawodowo zabiliśmy mnicha, który był pod wpływem mocy jakieś małego demona.

Co na pierwszej sesji – Fajnie sobie poodgrywaliśmy postacie i się zaprezentowaliśmy. Moja postać, Charles, szukał oparcia w logicznym rozważaniu co tu się stało oraz na swoich przyjacielach, Ksiądz i Inkwizytor pokazywali, że na nich można polegać.

Trzewik rzucał krótkie sugestywne opisy, raczej dużo zostawił w naszej gestii. Na stawał za naszymi plecami, nie krzyczał znienacka, nie machał rękami. Na sesji pojawiło się parę pomocy (handoutów), w postaci listu. Wrzucił bardzo fajny pomysł podczas noclegu w kaplicy, gdzie przyśniła nam się szarża z początków Dominium, gdzie święty prowadził żołonierzy na most. Fajne emocje, jak poczytacie sobie Jesienną Gawędę, zobaczycie jak on prowadzi coś takiego, ale nie do końca. Użył on minimechaniki, która coś tam niby robiła (wyznaczała, w którym miejscu „nasze” postacie odpadają z szarży), ale bardziej dawała nam poczucie jakiejś kontroli (Iluzji tak naprawdę, to była scenka z pozorem interakcji).

W czasie teraźniejszym, co pewien czas rzucaliśmy sobie na Odwagę, tylko po to, aby wiedzieć jak mamy odgrywać postać. Fajny patent, ponieważ zadaniem rzutu było podpowiedzią dla Gracza, jak ma się teraz zachowywać, nie zaś informacjem dla MG,  że ma teraz przejąć bohatera.

Za dużo bylo wychodzenia MG z graczem. Mam nadzieje, że chociaż dostanę wyjaśnienie, o czym tam rozmawialiście w komentarzach.

Ważna uwaga – Mając ze sobą przyjaciół, zróbcie im te karty. Przydał by się jakiś inny mechanizm, ale cóż, trzeba korzystać z tego co jest. Druga sprawa, odgrywając kilka swoich postaci, używajcie jakiś przedmiotów ich symbolizujących. W ten sposób luzacko możecie prowadzić dialogi w pierwszej osobie i nie mylić innych, kto teraz mówi podnosząc przedmiot który jest powiązany z daną postacią. Z drugiej strony możecie po prostu dialogi między swomi postaciami przeprowadzać w trzeciej osobie. Używałem obu sposobow, oba działały.

Drugi akt

Na drugiej sesji, zjawiliśmy się bez Grzegorza.

Dotarliśmy do wioski, gdzie okazało się, żę wiesniacy schywtali Marię, kobietę którą wspominali Mnisi w swoich zapiskach. Została oskarżona o sprowadzenie zagłady do mnichów. Była najładniejsza w wiosce, więc szybko doszliśmy do wniosku że jest niewinna. Jednak kolejne zdarzenia, kazały nam podważyć nasze osądy, jak np. bójka zakończona śmiercią jednego z amantów lub fakt, że byliśmy obserwowani przez jakiś ludzi z lasu.

Sytuacja w wiosce była bardzo ciekawa, ponieważ oprócz zdarzeń na zewnątrz, mieliśmy pewne kłopoty wewnątrz ekipy. Cały czas wisiała nad nami wizja Karyjskiej Inkwizycji, rozważaliśmy ucieczkę ze wsi (bardziej moja postać niż Ojciec Dagomir), potem Ojciec pokazał mi list, który widzieliśmy w pokoju Opata, który się powiesił. Ten list niby zaginął ale ostatecznie cały czas był w rękach Dagomira. Ten w końcu mi go pokazał opowiadając jednocześnie o swojej przeszłości, a ja zdębiałem – ktoś wiedział, że tutaj jestem i wysłał do Opata list z informacją o mnie i mojej tajemnicy. W tym momencie przestłałem ufać Ojcu. Kiedy Aghata zobaczyła ten list, kompletnie się rozsypała i uciekła na zewnątrz. Nie rozumiałem co się działo, ale myślałem, że ma to związek z moją kwestią.

Ten list był niesamowitym patentem, który przygotował nam Trzewik. Wyjaśnienie pod koniec tekstu.

Moi sojusznicy okazali się strzałem w dziesiątkę. Moja postać nie była w żadeń sposób wytrenowana do walki, od tego miała Szramę. Kiedy przyjechał do nas Szef Ochrony Inkwizytor, ruszyliśmy razem na rebeliantów, którzy czaili się w lesie. Ja kierowałem Szramą, dzięki czemu nie ominął mnie ani jeden kawałek sesji.

Problemem był brak Grzegorza – Próbowalem uwzględniać w rozmowach Inkwyzytora, ale ani Trzewik ani Maciek tego nie podtrzymywał, tak więc był to jeden wielki nieobecny.

Ważna kwestia – PDki otrzymywaliśmy na poczatku sesji, jednocześnie przypominają sobie co się działo na poprzedniej. Trzewik rozdzielał PD nie za udane/nieudane rzeczy, czy fajne pomysły, ale raczej to, w jak dużym stopniu dane zdarzenie wpłyneło na nasze postacie.

Akt trzeci

Właściwie to była ona chyba najkrótsza z tej serii. Grześka nadal nie bylo, więc praktycznie odpuściliśmy sobie odzywanie się do jego postaci. :)

Grand Finale miało miejsce w siedzibie Inkwizytora (Jego Ekscelencji). Facet prowadził zakład gdzie przetrzymywał umysłowo chorych. Parę dziwnych osób się tam czaiło, najważniejsze, że czuliśmy coraz bardziej, że mamy przesrane.

Ostatecznie, użyłem Aghaty, aby wpakować nas w jeszcze większe kłopoty – Aghata nie wierzyła w winę Maryji, i chciała ją uwolnić. Ogłuszyła strażnika, ale ten zdążył ją zobaczyć.

Żeby było jasne, od początku chciałem zrobić coś mocnego swoją postacią, ale nie chciałem zrobić niczego, co nie pasowało by do postaci Charlesa. Użyłem zatem mojej drugiej postaci, której działanie było mocno uzadanione. I tak wesolutko pogorszyłem sytuację. Wkrótce opublikuje tekst tłumaczący po co to zrobiłem i jak możecie sami tego używać na swojej sesji.

Ostatecznie, jeden z pacjentów uciekł ze swojej celi i został zabity. Dla Charlesa był to znakomity pretekst aby się wyrwać z tego miejsca i najzwyczajniej jechać dalej do stolicy w Karze.

Ojciec jednak został na ostatnie przesłuchanie. I na tym skończyła się nasza przygoda. Ew. kontynuacja będzie działa się kilka miesięcy później.

Mega spoiler, który wyjaśnia sprawę listu (zaznacz linijkę poniżej):

List pokazywał naskrytszą tajemnicę osoby, która ją czytała.

Podsumowanie

Bardzo fajnie grało mi się z Maćkiem, ponieważ traktował sesje podobnie jak ja – Poważnie na wierzchu dla klimatu, pod spodem na luzako, podśmiewując się nieco z niektórych sytuacji po sesji czy kiedy Trzewik wychodził z Grześkiem na zewnątrz podczas pierwszej sesji.

Trzewik jest fajnym MG. Sesji w tym stylu nigdy bym sam nie poprowadził (Mam ochotę zagrać w klimatach monastyra na jakiejś działającej grze), ale grając u niego, kiedy to on odwalał całą tą szopkę z przygotowaniem się do gry, było bardzo fajnie. Umożliwił mi silne oddziaływanie na sytuacje w grze – kto przeczyta scenariusz, ten dowie się czemu.

O Grześku trudno coś powiedzieć, ponieważ grał tylko jedną sesję.

Grałem po raz pierwszy w Monastyr. To była gra w którą zawsze chciałem zagrać. Nie poprowadzić, ale zagrać. Jednak nawet pomimo szukania graczy z zamiarem poprowadzenia im M. nie mogłem znaleść kogoś poza moim przyjacielem, który także lubił klimaty przegranych szlachciców z honorem.

Zagrałem i było fajnie. Tylko, że ja widzę Monastyr inaczej. Mocniej, gwałtowniej i na większą skalę. Potem poprowadził bym tą grę Trzewikowi i zobaczył bym jego reakcje. Heh, kto wie, może będę miał wpływ na drugą edycję Monka?

Scenariusz Przeciw Pierwszemu Przykazaniu

Ja i Warhammer.

Ja i Warhammer.

Uświadomiłem sobie, że nie mam wiele wspólnego z rdzeniem rpg w Polsce. To straszne, czuję się jak czarny w dzielnicy białych. Serio.

Moje rozpoczęcie było traumatyczne (link do pamiętnika), zagrałem w jakieś autorskie postapo. Potem długo nic i wreszcie kilka sesji w warhammera na obozie sportowym. Spoobało mi się na tyle, że po przyjeździe poprowadziłem parę sesji, zagrałem też kilka aż do przyjęcia mnie do iejscowej ekipy graczy w s-f postapo. Do tego czasu zagrałem tylko kilka razy w Warhammera, jakoś może 10 sesji. Miałem stos MiM i Portali, ale co mi było po nich, skoro do takich gier jak Cyberpunk 2020, wampir, zew cthulhu i wreszcie tego Warhammera nie podchodziłem. I jakoś mnie nie ciągneło, a miałem możliwości kupienia.

Wybór w końcu padł na Deadlands. System był bardzo ciekawy, western plus horror. Kupiłem i chociaż na początku niewiele go prowadziłem, to potem był on moim głównym systemem do grania. Uformowałem ekpię do grania i ponad rok graliśmy w różne przygody na dziwnym zachodzie, przerywane graniem w wampira, wilkołaka czy też Crystalicum.

Potem poznałem bardzo ciekawe gry w rodzaju Paladin, Primetime Adventure (ta gra tak mi się spodobała, że potem w inne gry chciałem zawsze grać jak w PTA) czy InSpectres. Te gry były czymś, o czym podświadomie marzyłem (No dobra, w Paladina ani razu nie zagrałem).

Grupa rozpadła się, ponieważ głównym trzonem grupy była pora, która się rozstała, a z kumpel z który grał dalej, miałem całą masę konfliktów, choćby o to, w co mamy grać.

Od tej pory poznałem, grając przez neta, sporo gier. Swoją drogą, kij w oko każdemu, kto boi się, że Skype kradnie hasła. Gra się 5x wygodniej niż na żywo, bo mogę siedzieć w swoim domu, grać w to co chce i z kim chce.

Niedawno zagrałem u Trzewika sesję w Monastyra. Było fajnie, dla mnie był to powrót do korzeni. Grało się przyjemnie. Wiem, że ja nie mam ani ochoty poprowadzić tej sesji ani umiejętności. Nie potrafię ładnie opisywać, tłoczyć za pomocą słów klimat. Jednak fajnie się gra u kolesia, który sam odwala taką robotę.

Pominąłem oczywiście wiele jednostrzałów i sesji, których nie pamiętam.

Jedno jest dla mnie ważne – Zostałem MG, bo wkurzały mnie narzucone przez innych MG ograniczenia. Potem okazało się, że to masa roboty. Więc ostatecznie znalazłem gry, które robotę mi ułatwiały bądź zrzucały ich cześć na graczy.

Idzie Warhammer ed3. I mam zamiar go kupić.

[KB#4] Ulubione realia – Monastyr, którego nie było

[KB#4] Ulubione realia – Monastyr, którego nie było

Ten wpis bierze udział w 4 edycji rpgowego karnawału blogowego. Tym razem akcję za pysk trzyma Seji.

Jeszcze słowem wstępu, Zuhar również napisał o Monastyrze.

Monastyr którego nie było

Kiedy dowiedziałem się o istnieniu gry, natychmiast chciałem ją mieć. Po przeczytaniu jakiegoś artykułu w magazynie Portal, podpartego dodatkowo świetną reklamą (Plansza podzielona na pół, gdzie każde słowo miało swoje przeciwieństwo na zasadzie dobra-zła). Odkupiłem podręcznik od kumpla, który wygrał go na jakimś konkursie. Natychmiast oprawiłem go w imitacje skóry. Tak, to był poważny podręcznik który wyglądał naprawdę dobrze na półce.

Na okładce oprócz tytułu kazalem wybić słowa – Honor, Odwaga, Poświęcenie.

Przedzierałem się przez ten podręcznik i podobał mi się. Podobał mi się jego klimat.

Równolegle czytałem sobie książki o muszkieterach, a potem Piekło i Szpadę Kresa.

Byłem naładowany wiedzą i chęcią by zagrać w ten Monastyr. Read the rest of this entry