Tag Archives: pamiętnik-rpg

[Pamiętnik] 12. Horror pod schodami by lucek

[Pamiętnik] 12. Horror pod schodami by lucek

Maciej Sabat, znany czasem również jako lucek, skromny, sympatyczny i cichy młody człowiek. Pochodzi z Kielc, od kilku lat mieszka na stałe w Krakowie. Swój wolny czas dzieli między pielęgnację kwiatów balkonowych, kolekcjonowanie chińskiej porcelany i narracyjne zabawy fabularne. Do jego ulubionych gier należą Prince Valiant, Mechawojownik oraz warcaby. W fandomie szuka żony, najchętniej długonogiej, szczupłej blondynki bez kompleksów i zahamowań, koniecznie w wieku 16-19 lat.

Ps. Współautor Wolsunga.

***

Pamiętnik rpg - Horror pod schodami

Byłem bardzo młodym człowiekiem i równie młodym mg, kiedy w zasięgu łapek naszej grupy pojawił się podręcznik do jednej z najbardziej emocjonujących gier, jakie miałem okazję grać i prowadzić – do Zewu Cthulhu. Za nami 2 lata zmagań w Starym Świecie i genericowo-fantazowej zrzynce z Conana na zasadach ad&d. Przed nami – elegancki album pełen plugawych rysunków i poruszająco realistycznej treści. Kompletna zmiana paradygmatu – przeniesienie w niemalże dotykalne „tu i teraz” Stanów Zjednoczonych czasów prohibicji. Pewnego razu w Ameryce, Chłopaczki z ferajny, Bugsy, Kasyno, świeżutki Ostatni Sprawiedliwy. Wow.

Moi gracze rozwalali wszystko z Tommy Gunów, w tle czarni bluesmani grali smutne melodie na trąbkach a girlsy lały gorzałę kolesiom z giwerami. Kobiety fatalne paliły czarne papierosy w fifkach z mlecznego szkła i zlecały moim gangsterom od siedmiu boleści odzyskiwanie figurek przeróżnych sokołów czy lachonów, utopionych w jeziorach. Od czasu do czasu rzucałem w nich Gwiezdnym Pomiotem, pozwalałem nadepnąć na shoggota i wyłem demonicznie, jak przystało na Mroczne Młode. A oni patrzyli na mnie dziwnie, mówiąc mi po sesji: hej, stary, wiesz, fajne te ktule, ale my wolimy tommyguny, dziwki w barach i szmuglowanie wódy przez granicę.

Aż do pamiętnego sierpnia 1996. Z racji dziwnych lokalowych przetasowań rodzinno-świątecznych i deszczu na zewnątrz zmuszeni byliśmy ulokować się w prawie nieużywanej piwnicy kumpla. W zasadzie, nie była to nawet piwnica, tylko schowek pod schodami w bloku, przed wejściem jeszcze do systemu piwnic. Jeśli wiecie, jak to wygląda – to wiecie. Jeśli nie, nie będę zanudzał nikogo szczegółami. Ważne jest, że wieczorem ulokowaliśmy się w ciasnej, oświetlonej 20-wattową żarówką, piwnicy. W rurze obok mnie szumiał deszcz, nad nami, od czasu do czasu, ktoś przechodził, strzelając drzwiami od klatki schodowej.

Miałem dla moich gangsterów nauczkę. Prawdziwy horror w Zewie Cthulhu. I miałem naprawdę dobry pomysł (hej, do dzisiaj jestem z niego dumny), jak osiągnąć mój cel.

Cthulhu jest grą o przerażających przybyszach z Gwiazd, którzy przerastają naszą rasę pod wieloma względami. Nawet najmarniejsze shoggoty mogą zeżreć Poszukiwaczy z butami, mlasnąć i poprosić o więcej. Nie zaczynam nawet mówić o Wielkiej Artylerii z Nyarlim i Kozą na czele. Wielki nuklearny chaos, który co turę podwaja swoją powierzchnię. Czarny Człowiek, źródło mocy każdej wiedźmy. Shudde-Mel, ryjące swoje tunele pod ziemią. Bezkształtny mrok, zgniły płomień, bezgłowy olbrzym z paszczami pełnymi kłów na każdej dłoni…

Kazałem moim graczom dostarczyć bossowi zapiski z pustego domu jakiegoś kolesia. Mieli przeciwko sobie tylko i wyłącznie swój własny strach i swoje własne lęki. Rozdzieliłem ich postaci, żeby jeszcze bardziej stracili pewność siebie. Przeładowałem opisy tekstami o skrzypnięciach drzwi, szumie deszczu za oknem, trzeszczącej podłodze. Przy każdym dźwięku z zewnątrz gracze wzdragali się i poprawiali na krzesełkach, starając się zajmować jak najmniej wrogiej przestrzeni. Pozwoliłem im nawet tragicznie się pomylić – wpaść na siebie w wąskim korytarzu z bronią i palcami na spustach. A potem pozwoliłem im uwierzyć, że już są bezpieczni. Znaleźli to, czego chciał ich zleceniodawca, szykowali się do opuszczenia nawiedzonego domu, kiedy coś zaczęło na nich polować. Stara rezydencja na łagodnych wzgórzach Nowej Anglii, odcięta od świata przez burzę. Moi dzielni, trochę podziurawieni kulami gangsterzy i świr z siekierą, który bardzo nie chce, żeby ktoś czytał jego zapiski.

Prawdziwy horror wynikał ze strachu o postać, z konfrontacji z własnymi lękami, ze zderzenia z innym stylem (dużo niepokojących szczegółów) opisów, wreszcie z zagrożeniem gorszym od galaretowatych macek – z zagrożeniem z rąk drugiego człowieka. Dodatkowe elementy – deszcz, słabe światło, zapach piwnicy, kroki na schodach – spotęgowały efekt opowieści.

Przez pół godziny po zakończeniu sesji baliśmy się wyjść z piwnicy :-)

[Pamiętnik] 11. Cyberpunk by Maestro

[Pamiętnik] 11. Cyberpunk by Maestro

Pamiętna sesja by Maestro

Mateusz B. „Maestro” Paszun - etatowy MG z Poznania z niemal piętnastoletnim stażem prawie dwukrotnie przewyższającym jego wiek.
Ulubione systemy (jak dotychczas): Warhammer, Zew Cthulhu, Cyberpunk.
Ulubione klimaty: dark future, dark past, dark fantasy.
Ulubiony blog: Dark Fantasy Role Play http://darkfanrpg.blogspot.com/

Dawno, dawno temu, za górami, za lasami, daleko stąd…

… zdarzało mi się często prowadzić  Cyberpunka 2020. Przygotowywałem się do każdej sesji bardzo starannie. Nowe karteczki z reklamami oszałamiających artykułów i niezwykłych usług, które miały bohaterów agresywnie atakować, pakiety newsów prasowych, doniesienia giełdowe, materiały audio i video emitowane na sesji z dwóch źródeł, wprowadzające atmosferę chaosu miasta – molochu, schematy sieci, broni, pojazdów, wystrój pomieszczenia, w którym graliśmy, pełnego folii, teflonu, wiązek kabli i bebechów wyrwanych ze starego Commodore 64…

Wtedy miałem czas na dopracowanie wszystkich szczegółów. Zdarzały się jednak wyjątki od tej reguły. Jednym z nich był pewien wieczór, który zapamiętam na długo. Mieliśmy wówczas z kilkoma przyjaciółmi grać w jakiś system fantasy. Nie pamiętam, czy to była parodia conanowskiego heroic fantasy (autorski system „Crom nie lubi słabych”, w którym wszyscy graliśmy seksistowskich, półnagich i brawurowych barbarzyńców) czy Steamhammer (autorska wersja Starego Świata w epoce pary, inspirowana genialną „Maszyną Różnicową” Gibsona i Sterlinga). Ważne, że wówczas nie ja miałem prowadzić, ale Mistrz Gry zawiódł i dopiero w ostatniej chwili poinformował o tym mnie i dwóch innych graczy. Żal było rozejść się i skończyć na niczym. Spotkanie było u mnie, w piętrowym domu, wypadało więc, żebym to ja, w dodatku etatowy MG drużyny, szybko coś zaimprowizował. Miałem ochotę na Cybera, okazało się, że reszcie to pasuje. Podumałem pięć minut i miałem już pomysł – zarówno na scenariusz jak i na pewien trik. Prosty, ale nowatorski, oparty o mojego młodszego brata, który siedział na piętrze przed swoim komputerem. Drugi komp, połączony siecią z pierwszym, był w pomieszczeniu, gdzie mieliśmy grać…

Zamieniłem z bratem kilka słów i po chwili zacząłem przygodę. Gracze wzięli do gry swoje stare, emerytowane postaci, jedne z tych nielicznych, które nie padły ofiarą cyberpsychozy lub nagłego zatrucia ołowiem. Po raz pierwszy zdziwili się, kiedy na starcie przygody okazało się, że ich bohaterowie odsiadują wyrok. Kilka brutalnych scenek w podziemnym więzieniu Anno Domini 2025 a potem zwolnienie warunkowe. Informacja o kuratorze, który ma pełne prawo w każdej chwili cofnąć BG za kratki i który będzie się z nimi kontaktował kontrolnie za pośrednictwem obroży-nadajników umieszczonych na szyjach bohaterów. Kontrole będą niezapowiedziane, wsparte monitoringiem satelitarnym. Oczywiście „grzebanie” przy, zakotwiczonych w rdzeniu kręgowym, obrożach spowoduje co najmniej alarm, w najgorszym razie śmiertelne wyładowanie elektryczne.

Kuratorem, czy raczej głosem kuratora, był mój brat korzystający z mikrofonu na górze i głośników na dole. Miał męczyć graczy co kilka – kilkanaście minut, wedle swego uznania i pomysłowości. Poza wyjściowymi, podstawowymi informacjami, nie ustalałem z nim nic więcej. Sprawdziło się idealnie!

Nieważne, czy w środku strzelaniny, czy podczas skradania się, ucieczki dachami lub podczas snu – kurator włączał się przez trzeszczący głośnik i apodyktycznym, wrednym tonem wypytywał podejrzliwie co w danej chwili bohaterowie robią w tym i tym miejscu, dlaczego, z kim, itd. Gracze odpowiadali za pomocą swego mikrofonu. Za pierwszym razem byli zszokowani, patrzyli pytająco na moją pokerową twarz,  ale błyskawicznie, tylko lekko się  jąkając weszli w rolę. Drugiego razu się nie także nie spodziewali, ale poszło im lepiej.  Przy trzecim jeden z BG musiał nakłamać o pierwszym, gracze gestykulowali, szeptali, a kurator napastliwie przesłuchiwał. W sumie kontroli było chyba z siedem czy osiem. Nie wtrącałem się do rozmów, ta część przygody kręciła się sama i dała wielką frajdę graczom. Reszta scenariusza była klasyczna – BG starali się pozbyć smyczy a jednocześnie uniknąć zemsty pewnych typów z półświatka  chcących odzyskać stary dług. Pościgi, podchody, strzelaniny, negocjacje, śledzenie, ucieczki przed policją, alkoholowe libacje  – działo się wiele
i szybko. Na dokładkę co chwilę wtrącał się kurator więzienny i wypytywał, groził, dociekał. Sesja była improwizowana, zbudowana z klasycznych klocków, prowadzona z marszu, ale bardzo długo ją wspominaliśmy z uśmiechem.

Spróbujcie kiedyś tak zaskoczyć swoich graczy. Nie chodzi o drugiego MG. Idealny będzie nieznana graczom osoba, ktoś naprawdę obcy, którego twarzy nie widzicie. Można oczywiście użyć kamerki, ale to łatwo prowadzi do spadku napięcia, śmiechów. Sam głos z głośnika pobudza wyobraźnię, nowa sytuacja stresuje. Zabawa jest przednia.

Życzę takiej nam wszystkim!

Pozdrawiam,

Maestro

[Pamiętnik] 10. Czarne Płaszcze by Zuhar

[Pamiętnik] 10. Czarne Płaszcze by Zuhar

[stextbox id="info" float="true" align="right" width="300"]

Sławomir Wrzesień aka Zuhar

Z wykształcenia jest elektrykiem i fizykiem jądrowym. Z zamiłowania – programistą i rpgowcem.

Z RPG jestem związany od 1993 roku (od 2001 specjalizuje się w systemach autorskich – prowadził własny serwis Aleję Fantasy do końca roku 2007, porzucony na rzecz bloga SIX). Z Poltergeistem współpracował w latach 2005-2007.

Poznałem go dzięki tłumaczeniu mechaniki FATE, zamieszczonej na jego serwisie Aleję Fantasy.

[/stextbox]

Za czasów, gdy grało się w każdej możliwej chwili i we wszystko co tylko się pojawiło, prowadziłem Kryształy Czasu. Częstotliwość spotkań była spora, przeciętnie graliśmy przynajmniej raz w tygodniu. Łykało się garściami wiedzę z Magii i Miecza, a o Portalu nikt jeszcze nie słyszał. To znaczy ja chłonąłem wiedzę o odgrywaniu, tworzeniu nastroju, plastycznych opisach. Wymazałem już z pamięci pierwsze scenariusze publikowane w MiM, przypominające zapisem paragrafówkę.

Wtedy właśnie coś zaczęło się psuć w naszej grze. Gracze wyraźnie zaczynali się nudzić, sesje nie spełniały ich oczekiwań. Wyżej oceniali sesje sporadycznie prowadzone przez kogoś innego. Uczestniczyłem w tych sesjach i nie bawiłem się równie dobrze jak oni. Co więcej nie dostrzegałem wyraźnej różnicy między sposobem prowadzenia Michała, a swoim. Musieliśmy pogadać.

Z rozmowy wynikało, że chłopaki chcą więcej akcji, a mniej opis. Padło porównanie do animacji: Michał tworzy szybką grafikę wektorową, a ty prawie statyczne obrazy. Konsternacja – owszem, mają rację, ale przecież jedno drugiemu nie przeszkadza. Chyba jestem w stanie napisać i poprowadzić przygodę z duża ilością szybkiej akcji, nie rezygnując z opisów, głębi bohaterów, smaczków.

Usiadłem nad kartką papieru i zaczęły się problemy. Złożone i szybkie scenariusze nie są moją mocną stroną. Na dodatek skończyła mi się wena. Na moje szczęście w MiM jakoś niedawno pojawił się artykuł z losowaniem wątków dla scenariuszy. Nie odwalił za mnie roboty, ale dał zahaczkę. Pościg, zwrot akcji, pojedynek, porwanie, bagno. Główny wątek był prosty grupa miała odszukać i sprowadzić do domu porwaną córkę jakiegoś szlachcica, zamieszaną jakiś polityczny spisek. Przynajmniej tak dziś to pamiętam. W scenie finałowej miało dojść do walki, ucieczki porywaczy wraz z porwaną i szczęśliwego zakończenia. Porywacze oczywiście wyznaczyli okup i miejsce jego przekazania.

Mało. Tak przy dynamicznym prowadzeniu, może z pół godziny gry. Znając możliwości moich graczy to pewnie kwadrans. A w głowie pustka. Wtedy sięgnąłem po inną metodę, skądinąd ówcześnie bardzo przeze mnie nie lubianą: piszemy krok po kroku.

Kojarzycie Demoniczną Hordę? To taki scenariusz Artura Szyndlera, twórcy Kryształów Czasu, służący czasem za przykład jak nie pisać scenariuszy. Przygoda do bólu liniowa, zapisana w postaci paragrafów, bazująca na schemacie najpierw rzucamy potwora, potem dwa, potem jeszcze klika, później tak samo, ale mocniejsze i jeszcze raz tylko jeszcze więcej i jeszcze mocniejszych. Postanowiłem postawić na wykorzystanie jedynie tego sposobu (paragrafowego) zapisu.

Zdarza mi się, że wena przychodzi dopiero podczas pisania. Pierwszy akapit, pierwszy paragraf. Co dalej? Jest kolejny. A gdyby zrobili inaczej? Jest alternatywa. Jeśli przy prowadzeniu takiego scenariusza nie trzymamy się ściśle kolejności, to mamy gotową bazę scen wraz z ich następstwami.

Postanowiłem wątek główny potraktować pretekstowo, wymyślając możliwie jak najwięcej scen, które będą miały miejsce po drodze, a nie będą koniecznie powiązane z porwaniem.

Zaczyna się od dwóch znudzonych szlachcianek,  które chcą usłyszeć awanturniczą opowieść od kogoś z drużyny. Był w niej (drużynie, nie szlachciance) paladyn, co okazało się ważne dla późniejszego rozwoju sytuacji. Blondynka (oczywiście druga jest brunetką) przez cały czas przymila się do jednego z panów (chyba właśnie paladyna). Pod koniec opowieści do karczmy wpada ranny posłaniec ostatkiem sił podając tubę z pergaminami blondynce i kona. Panie mocno wystraszone udają się szybko na górę, do pokoju.

Kilka minut później proszą do siebie wybrańca blondynki na górę. Chcą, by je eskortować do Ostrogaru – posłaniec był sługą ojca blondynki i ta obawia się o swoje życie. Oczywiście ważne jest by wyruszyć jak najszybciej.

Po około półtorej drużyny grupę dogania służący z karczmy. Gospoda została napadnięta przez zbrojnych w czarnych płaszczach. Wkrótce jeźdźcy doganiają grupę i wywiązuje się walka, w trakcie której grupie udaj się skutecznie bronić (to akurat przewidziałem), więc napastnicy zmieniają taktykę. Porywają brunetkę (ofiary wybieram tak, żeby dokumenty, o które chodzi napastnikom zostały przy grupie) i uciekają. Zmierzch uniemożliwia pościg.

Następnego ranka grupa wyrusza ich śladem. Po drodze natykają się na gadatliwego staruszka, który opowiada im zmyślone historie o swoich wojennych eskapadach. To jednak nie koniec dziwnych i niespodziewanych spotkań. Za kolejnym zakrętem siedzi przykuta do skały młoda kobieta, prawie naga. Wygląda na krańcowo wyczerpaną. Tu do akcji wkracza drużynowy paladyn, obrońca płci pięknej. Ma co chciał, bo pani nie jest tu przypadkowo i pechowy rzut kostką obdarza go „zaraźliwym” przekleństwem – objawia się to rządzą mordu podczas pełni. Oczywiście pannica nie pisnęła słowa o prawdziwych przyczynach swojego stanu – opowiedziała jedynie o prześladowaniach w rodzinnym mieście i niegościnnym przyjęciu tutaj.

Gdy w jej towarzystwie grupa dociera do karczmy, tubylcy robią się agresywni i ze słowami „Nie chcemy tu wiedźm!” każą drużynie opuścić to miejsce. Burda trwa krótko, karczmarz dostaje zadośćuczynienie, a pannica jest wdzięczna.

Dalej był napad rozbójników, spotkanie z kupiecka karawaną, odgłosy wilków w nocy. Rano przybywa posłaniec od porywaczy. Proponuje spotkanie i wymianę brunetki na dokumenty. Blondynka się zgadza na ryzykowną próbę odbicia przyjaciółki podczas wymiany. Gracze są dość sprytni – zauważają, że koni jest więcej niż ludzi podczas wymiany. Pułapka zastawiona przez porywaczy się nie udaje. Wtedy następuje zwrot akcji. Okazuje się, że „porwana” brunetka jest w rzeczywistości w zmowie z rozbójnikami i bierze blondynkę jako zakładnika. Oczywiście gracze są górą i w drodze powrotnej natykają się na oddział wysłany przez ojca na pomoc córce. Razem docierają do jego włości i odbierają nagrodę.

Scenariusz roił się od nielogiczności, ale jak tylko mogłem pompowałem dynamikę akcji. Co rusz zmiana, nowe wydarzenie. Mnie scenariusz i gra nieszczególnie przypadła do gustu, ale gracze ku mojemu zdziwieniu byli zadowoleni. W ich opinii był to najlepszy scenariusz od dłuższego czasu (w mojej niekoniecznie).

Nasze preferencje zdecydowanie się różniły, a jakiś czas potem nasze RPGowe drogi zaczęły się zupełnie rozchodzić.

Prowadzenie tego scenariusza nauczyło mnie jednego – przygodę pisze się i prowadzi pod graczy. Jeśli spotkanie ma się udać muszą dostać to czego oni oczekują. Oni (gracze), a nie ty jako MG. Ważne jest byś wiedział w co  i jak chcą grać. Czasem powiedzą Ci to wprost, a czasem będziesz musiał się domyślać. Dużo później wypracowałem sobie metodę „sesji zero”. Prowadzę częściowo improwizowaną przygodę, w której podrzucam różne wątki i patrzę jak reagują na nie gracze. Jeśli coś chwyta, rozwijam to i buduję wokół tego wątku zaczątek kampanii. Resztę odrzucam. Jak dotąd metoda sprawdza się całkiem nieźle.

PS. Ku mojemu zdziwieniu mam jeszcze nawet wydruk tego scenariusza – odnalazł się przy przeprowadzce. Nosi tytuł „Czarne Płaszcze” i jest to pierwsza część kampanii „Cień przeznaczenia”. Oczywiście dalszy ciąg tego scenariusza (z około 1995 roku) nigdy nie powstał.

[Pamiętnik] 9. XX Powodów by Multidej

[Pamiętnik] 9. XX Powodów by Multidej

20 powodów, dla których pewna sesja Gasnących Słońc była niepodważalnie zajebista

Cześć, Darken

Gdy poprosiłeś mnie o raport z sesji, od razu pomyślałem o nich: tych sprzed niemal roku, rozegranej w uniwersum Gasnących Słońc przyciętym tak, by nasze granie zbliżyć do klasycznego sci-fi, bez całego religijno-szlacheckiego shitu (sorry, Diuna). Za sprawą ówczesnych fascynacji mistrza gry fabuła poszła mocno w stronę Zajdla. Trafiliśmy do nieobecnej na mapach kolonii – niby utopii, ale jednak anty- , przynajmniej dla awanturniczo nastawionej gwiezdnej załogi. Szklane domy, permanentna inwigilacja, brak możliwości odlotu, a do tego świńskie zagranie kapitana i reszty załogi statku, którym tam – jako najemna załoga – przylecieliśmy. Najpierw trzeba było się połapać, co i jak, potem wydostać z kolonii, przejąć statek i wrócić do domu, uprzednio zdobywając gwiezdny klucz.

Co takiego miały w sobie te dwie czy trzy sesje, że wyciągam teraz na wierzch właśnie je, a nie na przykład coś, w co grałem parę dni temu?

[stextbox id="info" float="true" align="right" width="250"]Rafał Szyma aka Multidej

Współautor dodatków do Neuroshimy i Monastyru, pracownik Wydawnictwa Portal.

Prywatnie zarąbisty koleś, z którym można pogadać o rpg pomimo różnic w postrzeganiu naszego hobby.[/stextbox]

Ano to, że były dla mnie absolutnie, niepowtarzalnie zajebiste. Wskoczyły do mojego top-5 przygód, skrystalizowały moje poglądy na granie, czarno na białym pokazały, jakie RPG najbardziej mnie bawi. Zaraz po zakończeniu przygody spisałem listę tego, co mnie tak oczarowało. Zrobiłem mistrzowi gry wiwisekcję, mimo że to kumpel, a kumplom takich rzeczy się nie robi. Są na niej uwagi z różnych dziedzin: od ogólnoerpegowych po konkretne kwestie dotyczące BNów, triki na konstrukcję lokacji, kwestie grania sc-fi, itp. Wyszedł z tego nieco bełkotliwy, ale dla mnie bardzo ważny tekst.

Oto dwadzieścia rzeczy, które sprawiły, że było zajebiście: Read the rest of this entry

[Pamiętnik] 8. Akrobatyczna Śmierć by Khaki

[Pamiętnik] 8. Akrobatyczna Śmierć by Khaki

Wstęp

Dzisiaj goszczę na blogu Khakiego, który dał się skusić na napisanie swojego pamiętnika rpg. Khaki na swoim blogu khakiplaygame.blogspot.com pisze o takich rzeczy jak konwencja w grach fabularnych, dyskutuje z Maestro, będącym zarazem jego MG, tworzy wysokiej klasy Videocast, który ani ze strony tematycznej jak i technicznej niewiele można zarzucić.
Generalnie, ten człowiek ugryzł hobby od innej strony niż inni. Warto śledzić jego blog, choćby dla poznania odmiennego punktu widzenia.

I jeszcze jedna ważna rzecz – Możesz poznać go na żywo, ponieważ organizuje Khakony - małe konwenty w swoim domu. Jak na razie odbył się tylko jeden, jednak już zapowiedział kolejny na I kwartał tego roku.

Zapraszam do czytania! Read the rest of this entry

[Pamiętnik] 7. Mocny jednostrzał

[Pamiętnik] 7. Mocny jednostrzał


Pomimo, że większość sesji tego czasu było częścią jakiejś większej całości (seria 3-5 sesji), to dość często organizowałem sesję, które były jednorazowymi pomysłami. Tak było i tym razem.
Wraz z graczami (Łukasz-Stały gracz w tamtym okresie, bardzo aktywny, Ania-Stonowana, pomimo że nie kipiała z nadmiaru pomysłów, nie była moim zdaniem zbędna na sesjach, oraz jej brat, który grał tylko na tej sesji z nami), postanowiliśmy, że zagramy sesję World of Darkness*, na której będzie masa akcji w hollywoodzkim stylu. Miała być jasno zarysowana sytuacja w której wylądują postacie graczy.
Read the rest of this entry

[Pamiętnik] 3. Szacunek, współpraca i odpowiedzialność

[Pamiętnik] 3. Szacunek, współpraca i odpowiedzialność

Sesja Wampira Maskarady: Los Angeles

Problem jest prosty:

Kto jest odpowiedzialny za sesję? Kto powinien się na nią przygotować? Jeżeli MG, to czemu? Współpraca. Uczestnicy sesji muszą ze sobą współpracować aby wspólnie grać, ale za pomocą swoich postaci wpływają na inne, często wywołując konflikty między postaciami. Jak takie konflikty powstają? Czy konflikty w grze/ponad grą są nieuniknione? Jak konflikty wpływają na grę?

Read the rest of this entry