[stextbox id="info" float="true" align="right" width="300"]
Sławomir Wrzesień aka Zuhar
Z wykształcenia jest elektrykiem i fizykiem jądrowym. Z zamiłowania – programistą i rpgowcem.
Z RPG jestem związany od 1993 roku (od 2001 specjalizuje się w systemach autorskich – prowadził własny serwis Aleję Fantasy do końca roku 2007, porzucony na rzecz bloga SIX). Z Poltergeistem współpracował w latach 2005-2007.
Poznałem go dzięki tłumaczeniu mechaniki FATE, zamieszczonej na jego serwisie Aleję Fantasy.
[/stextbox]
Za czasów, gdy grało się w każdej możliwej chwili i we wszystko co tylko się pojawiło, prowadziłem Kryształy Czasu. Częstotliwość spotkań była spora, przeciętnie graliśmy przynajmniej raz w tygodniu. Łykało się garściami wiedzę z Magii i Miecza, a o Portalu nikt jeszcze nie słyszał. To znaczy ja chłonąłem wiedzę o odgrywaniu, tworzeniu nastroju, plastycznych opisach. Wymazałem już z pamięci pierwsze scenariusze publikowane w MiM, przypominające zapisem paragrafówkę.
Wtedy właśnie coś zaczęło się psuć w naszej grze. Gracze wyraźnie zaczynali się nudzić, sesje nie spełniały ich oczekiwań. Wyżej oceniali sesje sporadycznie prowadzone przez kogoś innego. Uczestniczyłem w tych sesjach i nie bawiłem się równie dobrze jak oni. Co więcej nie dostrzegałem wyraźnej różnicy między sposobem prowadzenia Michała, a swoim. Musieliśmy pogadać.
Z rozmowy wynikało, że chłopaki chcą więcej akcji, a mniej opis. Padło porównanie do animacji: Michał tworzy szybką grafikę wektorową, a ty prawie statyczne obrazy. Konsternacja – owszem, mają rację, ale przecież jedno drugiemu nie przeszkadza. Chyba jestem w stanie napisać i poprowadzić przygodę z duża ilością szybkiej akcji, nie rezygnując z opisów, głębi bohaterów, smaczków.
Usiadłem nad kartką papieru i zaczęły się problemy. Złożone i szybkie scenariusze nie są moją mocną stroną. Na dodatek skończyła mi się wena. Na moje szczęście w MiM jakoś niedawno pojawił się artykuł z losowaniem wątków dla scenariuszy. Nie odwalił za mnie roboty, ale dał zahaczkę. Pościg, zwrot akcji, pojedynek, porwanie, bagno. Główny wątek był prosty grupa miała odszukać i sprowadzić do domu porwaną córkę jakiegoś szlachcica, zamieszaną jakiś polityczny spisek. Przynajmniej tak dziś to pamiętam. W scenie finałowej miało dojść do walki, ucieczki porywaczy wraz z porwaną i szczęśliwego zakończenia. Porywacze oczywiście wyznaczyli okup i miejsce jego przekazania.
Mało. Tak przy dynamicznym prowadzeniu, może z pół godziny gry. Znając możliwości moich graczy to pewnie kwadrans. A w głowie pustka. Wtedy sięgnąłem po inną metodę, skądinąd ówcześnie bardzo przeze mnie nie lubianą: piszemy krok po kroku.

Kojarzycie Demoniczną Hordę? To taki scenariusz Artura Szyndlera, twórcy Kryształów Czasu, służący czasem za przykład jak nie pisać scenariuszy. Przygoda do bólu liniowa, zapisana w postaci paragrafów, bazująca na schemacie najpierw rzucamy potwora, potem dwa, potem jeszcze klika, później tak samo, ale mocniejsze i jeszcze raz tylko jeszcze więcej i jeszcze mocniejszych. Postanowiłem postawić na wykorzystanie jedynie tego sposobu (paragrafowego) zapisu.
Zdarza mi się, że wena przychodzi dopiero podczas pisania. Pierwszy akapit, pierwszy paragraf. Co dalej? Jest kolejny. A gdyby zrobili inaczej? Jest alternatywa. Jeśli przy prowadzeniu takiego scenariusza nie trzymamy się ściśle kolejności, to mamy gotową bazę scen wraz z ich następstwami.
Postanowiłem wątek główny potraktować pretekstowo, wymyślając możliwie jak najwięcej scen, które będą miały miejsce po drodze, a nie będą koniecznie powiązane z porwaniem.
Zaczyna się od dwóch znudzonych szlachcianek, które chcą usłyszeć awanturniczą opowieść od kogoś z drużyny. Był w niej (drużynie, nie szlachciance) paladyn, co okazało się ważne dla późniejszego rozwoju sytuacji. Blondynka (oczywiście druga jest brunetką) przez cały czas przymila się do jednego z panów (chyba właśnie paladyna). Pod koniec opowieści do karczmy wpada ranny posłaniec ostatkiem sił podając tubę z pergaminami blondynce i kona. Panie mocno wystraszone udają się szybko na górę, do pokoju.
Kilka minut później proszą do siebie wybrańca blondynki na górę. Chcą, by je eskortować do Ostrogaru – posłaniec był sługą ojca blondynki i ta obawia się o swoje życie. Oczywiście ważne jest by wyruszyć jak najszybciej.
Po około półtorej drużyny grupę dogania służący z karczmy. Gospoda została napadnięta przez zbrojnych w czarnych płaszczach. Wkrótce jeźdźcy doganiają grupę i wywiązuje się walka, w trakcie której grupie udaj się skutecznie bronić (to akurat przewidziałem), więc napastnicy zmieniają taktykę. Porywają brunetkę (ofiary wybieram tak, żeby dokumenty, o które chodzi napastnikom zostały przy grupie) i uciekają. Zmierzch uniemożliwia pościg.
Następnego ranka grupa wyrusza ich śladem. Po drodze natykają się na gadatliwego staruszka, który opowiada im zmyślone historie o swoich wojennych eskapadach. To jednak nie koniec dziwnych i niespodziewanych spotkań. Za kolejnym zakrętem siedzi przykuta do skały młoda kobieta, prawie naga. Wygląda na krańcowo wyczerpaną. Tu do akcji wkracza drużynowy paladyn, obrońca płci pięknej. Ma co chciał, bo pani nie jest tu przypadkowo i pechowy rzut kostką obdarza go „zaraźliwym” przekleństwem – objawia się to rządzą mordu podczas pełni. Oczywiście pannica nie pisnęła słowa o prawdziwych przyczynach swojego stanu – opowiedziała jedynie o prześladowaniach w rodzinnym mieście i niegościnnym przyjęciu tutaj.
Gdy w jej towarzystwie grupa dociera do karczmy, tubylcy robią się agresywni i ze słowami „Nie chcemy tu wiedźm!” każą drużynie opuścić to miejsce. Burda trwa krótko, karczmarz dostaje zadośćuczynienie, a pannica jest wdzięczna.
Dalej był napad rozbójników, spotkanie z kupiecka karawaną, odgłosy wilków w nocy. Rano przybywa posłaniec od porywaczy. Proponuje spotkanie i wymianę brunetki na dokumenty. Blondynka się zgadza na ryzykowną próbę odbicia przyjaciółki podczas wymiany. Gracze są dość sprytni – zauważają, że koni jest więcej niż ludzi podczas wymiany. Pułapka zastawiona przez porywaczy się nie udaje. Wtedy następuje zwrot akcji. Okazuje się, że „porwana” brunetka jest w rzeczywistości w zmowie z rozbójnikami i bierze blondynkę jako zakładnika. Oczywiście gracze są górą i w drodze powrotnej natykają się na oddział wysłany przez ojca na pomoc córce. Razem docierają do jego włości i odbierają nagrodę.
Scenariusz roił się od nielogiczności, ale jak tylko mogłem pompowałem dynamikę akcji. Co rusz zmiana, nowe wydarzenie. Mnie scenariusz i gra nieszczególnie przypadła do gustu, ale gracze ku mojemu zdziwieniu byli zadowoleni. W ich opinii był to najlepszy scenariusz od dłuższego czasu (w mojej niekoniecznie).
Nasze preferencje zdecydowanie się różniły, a jakiś czas potem nasze RPGowe drogi zaczęły się zupełnie rozchodzić.
Prowadzenie tego scenariusza nauczyło mnie jednego – przygodę pisze się i prowadzi pod graczy. Jeśli spotkanie ma się udać muszą dostać to czego oni oczekują. Oni (gracze), a nie ty jako MG. Ważne jest byś wiedział w co i jak chcą grać. Czasem powiedzą Ci to wprost, a czasem będziesz musiał się domyślać. Dużo później wypracowałem sobie metodę „sesji zero”. Prowadzę częściowo improwizowaną przygodę, w której podrzucam różne wątki i patrzę jak reagują na nie gracze. Jeśli coś chwyta, rozwijam to i buduję wokół tego wątku zaczątek kampanii. Resztę odrzucam. Jak dotąd metoda sprawdza się całkiem nieźle.
PS. Ku mojemu zdziwieniu mam jeszcze nawet wydruk tego scenariusza – odnalazł się przy przeprowadzce. Nosi tytuł „Czarne Płaszcze” i jest to pierwsza część kampanii „Cień przeznaczenia”. Oczywiście dalszy ciąg tego scenariusza (z około 1995 roku) nigdy nie powstał.

Opowiem Wam o moim podejściu do RPG, które wykształciło mi się przez parę lat grania.