Tag Archives: Wolsung

30.30 Pozycjonowanie w fikcji

30.30 Pozycjonowanie w fikcji
30.30 Pozycjonowanie w fikcji

Time for Advanced Fuckery.

Dużo na swoim blogu poświęciłem podstawom. Dzisiejszy temat jest jednocześnie totalną podstawą, rpg 101, ale jednocześnie nie jest to prosta rzecz z powodu pewnej nieintuicyjności.

Więc czym jest pozycjonowanie w fikcji? W wielkim uproszczeniu jest to przedstawianie postaci w wyobrażonej scenerii, fabule itp. Może to być to opisanie swojej postaci jako wielkiego osiłka, opisanie w historii jego postaci bójki w których uczestniczył, wykupienie mu dużej siły podczas mechanicznego zapisu przy tworzeniu postaci. To jednak tylko wierzchołek góry lodowej, ponieważ lista jest znacznie dłuższa.

Mówiąc o pozycjonowaniu mam na myśli takie rzeczy jak przedstawienie postaci, ukazanie jej w odpowiednim świetle lub miejscu. W filmie zajmie się tym scenarzysta umieszczając postać w odpowiednim otoczeniu i szeregu zdarzeń, reżyser i aktor którzy zadbają o wykonanie tej wizji czy nawet sztab od makijażu, oświetlenia, montażu itp.

O co więc całe zamieszanie? Żeby ukazać odpowiednio postać, musi zgrać się wiele czynników. W filmie ludzie wiedzą co tworzą, jednak w grach fabularnych mamy dużą dozę improwizacji, która przekłada się na spore utrudnienia podczas komunikacji na sesji. Bo na czym miało by to właściwie polegać? Przerywam sesję i mówię „Hola Hola, nie podoba mi się zupełnie na sytuacja, zróbmy powtórkę tej sytuacji?”.

Aby upewnić się, że twoja postać będzie odpowiednio sportretowana:

  1. Utwórz obraz postaci – Jeżeli nie będziesz posiadał wzorca swojej postaci, to podczas gry nie będziesz się miał do czego odnieść.
  2. Nie twórz wizji przyszłości – W sytuacji, kiedy planujesz wynik sytuacji które jeszcze nie zaszły w grze, po pierwsze może do nich po prostu nie dojść, po drugie wynik tych sytuacji może odbiegać od twoich przewidywań. Rozczarowania biorą się z oczekiwań.
  3. Nie upieraj się przy wzorcach – powiedzmy, że stworzyłeś postać, która nie pasuje do obecnych poczynań grupy i przebiegu fabuły. Masz dwa wyjścia – zgłosić sprzeciw lub pójść na ugodę.
  4. Bądź aktywny – Tworząc sytuacje w grze będziesz miał większy wpływ na fikcję niż gdybyś tylko reagował.

To są ogólne porady, które wydaje mi się, że można zastosować w większości rpg. Jednak zbiór porad jest znacznie większy, jeżeli zawężamy sposób gry. Przykładowo w Wolsungu postacie mogą posiadać Gadżety. To przedmioty które są częścią postaci, uzupełniają ją tworząc zgraną całość. To bicz i kapelusz Indiana Jonesa, to Nautilus kapitana Nemo, miecz Jedi. Są tam konkretne zasady które dają większą możliwość pozycjonowania postaci gracza w fikcji – przedmiot jeżeli zostanie utracony wróci do postaci na początku następnej sesji. Innym przykładem z tej gry to ustalona konwencja, która ułatwia innym osobom interpretację czynów naszej postaci na sesji.

W The Shadow of Yesterday mamy do czynienia z niesamowicie silnym mechanizmem kluczy, które są bardzo mocnym sygnałem od gracza dla reszty w jakich sytuacjach chce aby postać była stawiana. Innym elementem to system konfliktów, który pozwala na klarowne wyjaśnienie sytuacji spornej – przykładowo, kiedy postać zakrada się do komnaty strażniczki, MG widząc sytuację konfliktową powinien się upewnić do czego sytuacja dąży. Jednak jeżeli nie zrobił by tego tj. nie upewnił się o co chodzi graczowi, to ten korzystając z mechaniki gry może wyklarować tą sytuację przez zgłoszenie konfliktu z własnej strony np.:

G: „Wkradam się do komnat księżniczki.”

MG: „Masz problem, bo są tam czujni strażnicy i bez problemu Cię pochwycili”

G: „Ej, konflikt. Chcę dostać się do komnaty księżniczki i ją uwieść”

MG: „Aaa, to po to do niej przyszedłeś. Czyli jak, Uwiedzenie księżniczki vs Złapią Cię i skażą w następstwie na Szafot”.

G: „Nie przesadzasz?”

MG: „Jak chcesz, możesz się wycofać”.

To nie wszystko co mogę napisać na ten temat – jest on znacznie obszerniejszy, z uwagi na to, że jest moim zdaniem jednym z fundamentów. Przykładowo, pozycjonowanie w fikcji nie pozwala na stworzenie działającego systemu dla dwóch osób grających przeciwko sobie – sytuacja w fikcji jest bardzo uznaniowa, stąd należało by sprowadzić opisy tylko do nic nie znaczącego koloru – wtedy jednak mielibyśmy do czynienia z grą planszową czy karcianą. Zatem czekajcie na dalsze wpisy.

Napisałem parę tekstów które są w tym samym temacie:

4.30 Porady dla Graczy

13.30 Flagi

14.30 WTF Graczy?

28.30 Pytania

29.30 Pytania p2

 

 

Pyrkon – to warto zobaczyć

Pyrkon – to warto zobaczyć


Pyrkon
to konwent, który odbędzie się 26-28 marca w Poznaniu.
Będę tam ponieważ to konwent, na którym jako wydawca po prostu muszę być – Impreza na 3000 ludzi tego wymaga.
Taka krótka polecanka, co warto tam zobaczyć. Oczywiście, też się zjawię z The Shadow of Yesterday – sprawdź na końcu posta.

A, ale jednym pochwalę się na samym wstępie. Preview TSoY jest gotowy.

[Download not found]

Prelekcja Savage Worlds!

Okładka Savage Worlds PLTo absolutny hit, wydarzenie roku.
Mój przyjaciel Piotr „Ramel” Koryś, znany na świecie jako pracownik PEG (wydawnictwo, które wydało m.in. Deadlands), będzie opowiadał o Savage Worlds, które zostanie wkrótce wydany.

Chcecie poznać bliżej Savage Worlds bez płacenia ani grosza – Ściągnij darmową wersję Test Drive.
Można juz zamawiać wersję pełną w przedsprzedaży w ofcialnym sklepie wydawnictwa Gramel.

Oto wyciąg z programu:

Polska Edycja Savage Worlds. Piotr Koryś
termin:
pią 19:00
czas trwania: 0:50 h
miejsce: Sala RPG 1
opis:
W związku ze zbliżającą się wielkimi krokami premierą SWEPL, GRAmel chciałby przybliżyć fanom samą grę i jej polską wersję, jak również przedstawić nasze plany, powiedzieć co w Wydawnictwie piszczy, podzielić się plotkami z Dzikiego Świata oraz poopowiadać w luźnej atmosferze anegdotki z życia wydawcy oraz tłumacza. No i oczywiście umówić się na sesje SWEPLa.

Prelekcje Wolsunga

Okładka WolsungaAutorzy gry, czyli Artur „Garnek” Ganszyniec, Maciej „lucek” Sabat, zjawią się osobiście, aby nie tylko opowiedzieć o swojej grze, ale także aby wyjawić tajniki prowadzenia w tym systemie.
Czym jest Wolsung? To nowa gra, wydana w ubiegłym roku w klimatach Ligi niezwykłych dżentelmenów, Steampunka oraz Arcanum.
Pisałem co nieco o tej grze na swoim blogu w recenzji porównawczej – Część pierwsza i druga.

A teraz terminy samych prelekcji:
Prezentacja systemu RPG Wolsung: Magia Wieku Pary Artur „Garnek” Ganszyniec, Maciej „lucek” Sabat
termin: sob 11:00
czas trwania: 0:50 h
miejsce: Sala RPG 2
opis:
Prezentacja fabularnej gry akcji w klimatach steampunkowych. Jeśli jeszcze nie widzieliście Wolsunga – koniecznie przyjdźcie go zobaczyć. Zabraliśmy też ze sobą kilka mniejszych, ale nader interesujących kawałków naszej układanki: „Operację Wotan”, grę planszową, figurki, karty do gry i kostki. Oprócz tego opowiemy o planach na przyszłość, zdradzimy co nieco na temat nadciągających dodatków i zrobimy wszystko, żeby nasza gra spodobała się Wam… jeszcze bardziej!

Lyonesse – Miasto, Mgla Maszyna Artur „Garnek” Ganszyniec
termin: sob 18:00
czas trwania: 0:50 h
miejsce: Sala RPG 1
opis:
Parowi dżentelmeni zapraszają na niesamowitą podróż po Mieście Miast i perle w koronie imperium Alfheimu. Odwiedzimy najniebezpieczniejsze slumsy Bridgebank, podniebne iglice Tintagel District, przelecimy sterowcem nad torami wyścigów w Windbog i przemkniemy się przez barwne i egzotyczne dzielnice zamieszkałe przez przybyszów z Shang-In i Dekanu. W programie również podróż parową barką po Teterze, spacer przez Mgłę, zdjęcie na tle Tall Toma – oraz inne atrakcje, które czekają w nadchodzącym dodatku do Wolsunga.

Prelekcja The Shadow of Yesterday

Logo The Shadow of YesterdayJak mówiłem zjawię się na Pyrkonie.
Będę nie tylko prowadził prelekcje o systemie TSoY, ale także poprowadzę kilka sesji w tym systemie.
Scenariusz to sprawdzone rozwiązanie, które przetestowałem już na Starym Porcie czyli Gliwickim konwencie 100% RPG.
Niestety, termin prelekcji jest w tym samym czasie co prezentacji Wolsunga, jednak dla niezdecydowanych mam propozycję – wpadnij do mnie na 15 minut,
umówimy się na sesję, a potem zasuwaj na prelekcje „konkurencyjnej” gry. :)

Tutaj wyciąg z programu:

The Shadow of Yesterday – Apokalipsa Fantasy Darken
termin:
sob 11:00
czas trwania: 0:50 h
miejsce: Sala RPG 1
opis:
The Shadow of Yesterday to gra pulp fantasy w stylu Conana, której akcja osadzona jest w odradzającej się krainie Near, pełnej szans – ale i zagrożeń. To połączenie najlepszych cech tradycyjnych gier fabularnych oraz wyjątkowej mechaniki Solar System, promującej aktywne uczestnictwo graczy w opowieści.

[Download not found]

2pak Technik #4

2pak Technik #4

I znowu o doświadczeniu i rozwoju postaci

Rozwój poprzez sprzęt

Zainspirowane Wolsungiem

2pak Technik RPGJeżeli gracze dostaną dla swoich postaci jakieś nowe zabawki w rodzaju nowej broni czy sojusznika, to daj im się pobawić minimum tą jedną sesję. W innym przypadku, zamiast cieszyć się czerwoną ciężarówką, zobaczą, że ktoś inny też ją dostał (taki npc np.), ale większą, to się zirytują.

Inna sprawa, to co takiego wyjątkowego jest w mieczu który wypadł z jakiejś bestii? W dodatku jeżeli jest to miecz +5. Taki miecz można połączyć z rozwojem poprzez status – bohater dzierżący miecz zdobyty podczas wyprawy na mantikorę może być nazywany przez okolicznych mieszkańców Berserkerem z Lostrii. I nawet kolesia nie kojarzą z twarzy, ale kiedy błyśnie im miecz albo zauważą znak heraldyczny na mieczu docenią czyny tego człowieka (albo elfa, krasnoluda…).

Dobrą metodą jest nagrodzenia gracza przedmiotem, który był ważnym elementem gry przez kilka sesji (albo kampanii).

Przyznawanie PD po równo

Zainspirowane Wfrp ed3

Punktów doświadczenia można używać na wielu sposobów, a jednym z nich jest tresowanie graczy. Czym innym jest dawanie przez jedną osobę punktów doświadczenia innym wg. uznania, jak inni wczuwali się na sesji czy rzucali świetne pomysły. W ten sposób Mg może narzucać swoje wyobrażenie o grze graczom.

Jednym sposobem, aby uniknąć tej czarnej wizji, jest rozdawanie po równo wszystkim graczom.  W ten sposób stawiamy akcent na towarzyskiej części gier rpg. Odgrywanie postaci, wymyślanie ciekawych akcji jest nagrodą samą w sobie – graczy cieszy sam fakt uczestniczenia w grze. Nie będzie już kłótni na temat „kto powinien dostać więcej punktów doświadczenia”. W zamian jednak, nie można wyróżniać gracza, który na danej sesji zabłysnął wyjątkowym pomysłem.

P19 – Niewygodna prawda o Autorkach i Wydawaniu

P19 – Niewygodna prawda o Autorkach i Wydawaniu

[stextbox id="info" float="true" align="right" width="200"]

  1. O czym jest twoja gra?
  2. Co robią postacie?
  3. Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?
  4. W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?
  5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
  6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to konieczne)?
  7. W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
  8. Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność za rozgrywkę?
  9. W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?
  10. Jaki jest sposób rozstrzygania / mechanika w twojej grze?
  11. W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
  12. Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
  13. W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?
  14. Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
  15. Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?
  16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?
  17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?
  18. Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?
  19. Jaki jest twój docelowy odbiorca?

[/stextbox]

Wstęp. P19 i Wydawanie Gier

P 19 to zestaw pytań (Widocznych w ramce), które zostały opracowane w celu ułatwienia tworzenia gier rpg. Chciałem napisać tekst o P19 a wyszedł tekst o pisaniu autorskich gier rpg, wyjaśnianiu dlaczego są do bani i opisie, jak zrobić dobrą grę. Chcecie wiedzieć jak wydać grę, aby sprzedała się w większym nakładzie niż k10+10? O tym też napisałem, wyjaśniając przyczyny sukcesów gier, które wyszyły w naszym kraju.

Kto tworzy gry rpg?

Praktycznie każdy MG tworzy własną grę fabularną. Przyjęło się w Polsce mówić o nich „Systemy autorskie” albo „Autorki”. Miał być to system do szuflady albo do prowadzenia we własnym gronie.

Odkąd ludzie korzystają z internetu na olbrzymią skalę, zaczęli dzielić się swoimi dziełami. Oczywiście było to nieuniknione, bo w końcu co prostszego w spisaniu czegoś na komputerze i wysłaniu tego choćby na bloga?

Zatem jeżeli zacząć by przeszukiwać internet w poszukiwaniu takich tekstów, znajdziemy ich od groma. Jeszcze ciekawiej sprawa się ma za granicą. Tutaj chciałbym zaznaczyć absurdalność stwierdzenia „za granicą”. Odkąd świat połączony jest wielką pajęczyną, możliwości wymiany informacji są niesamowicie duże. Nie ma zatem problemu aby ściągnąć 500 darmowych gier po angielsku i je wszystkie przeczytać. No dobra, z tym przeczytaniem może być problem natury czasowej.

Tak więc w anglojęzycznych zasobach internetu można znaleźć setki razy więcej tekstów poświęconym grom fabularnym a także samych gier. Zatem naturalnym odruchem powinno być najpierw przeczesanie jak największej ilości w poszukiwaniu gotowych rozwiązań. Takie poszukiwania niesamowicie rozwijają ale także oszczędzają czas.

Zatem, jak to się dzieje, że ludzie tego nie robią?

Ludzie są leniwi?

Pytanie brzmi: Jeżeli ktoś woli spędzić dziesięć razy więcej czasu na dłubaniu przy swojej grze, a zwłaszcza mechanice, to czy jest człowiekiem leniwym? To tak, jakby nazwać osobę, która lubi grzebać przy silniku swojego starego samochodu leniem. Zasada jest taka sama.

Jednak prawda wygląda nieco inaczej. Gdyby ludziom chodziło tylko i wyłącznie o grzebanie przy silniku swojej gry, wszystko było by ok. Ba, nawet gdyby Ci ludzie zebrali by się, aby dyskutować o swoich grzebaniach, to też wszystko było by ok.

Tak jednak nie jest. Większość ludzi piszących swoje gry gdzieś na dnie swojego umysłu marzy o wydaniu swojej gry. Chciałby, aby ludzie grali w jego system, i chwalili go za to. Motywacji jest wiele. Jednak Oni wszyscy żyją słodkim złudzeniem.

W mojej grze są 34 rasy, Nie ma poziomów, mam realistyczne zasady od upadków…

Słyszeliście już o tym? Stara śpiewka. Ludzie zajmują się tak trywialnymi elementami gry, jak to, czy sukces to wyrzuceni wartości poniżej Poziomu Trudności czy powyżej. Zanurzenie się w takiej drobiazgowości to unoszenie się w cieplutkim bezpiecznym śnie.

Jedna z odpowiedzi, dlaczego ludziom nie chce się sprawdzać, co napisali inni, to wysoka szansa, na zburzenie ich złudzeń. Bo jeżeli zobaczą że „Mój unikatowy pomysł, jedyny w swoim rodzaju, jest w 200 innych grach, z czego 50% powstało 10 lat temu” to musieli by podważyć swój dotychczasowy sposób myślenia. A to wymaga otwartego umysłu i dystansu do swojej przekonania o własnej „doskonałości”.

P19 nie jest idealną metodą na zrobienie dobrej gry. To ciągłe poszukiwanie rozwiązań w innych źródłach, zwłaszcza tych, których jeszcze nie znamy.

Czy dobra autorka może się sprzedać?

Otóż może. Ale niekoniecznie. Właściwie, to nie.

Przyjrzyjcie się grom, które zostały wydane i zadajcie sobie pytanie, czemu osiągnęły one pewien sukces. Nawet gry, które nie zdobyły większej popularności jak np. Deadlands, 7th Sea do tej pory mają w Polsce swoich fanów.

Czy to kwestia tego, że zostały wydane na papierze? To pomaga, ale to nie wszystko. W końcu Zły Cień albo Aphalon zostały wydane, a mało kto mówi o nich na poważnie albo je chwali.

Kryształy Czasu zdobyły wysoką pozycję w świadomości ludzi, ponieważ był pierwszym Polskim systemem. Był wspierany przez pierwszy porządny magazyn o rpg Magia i Miecz. Warhammer a potem DnD 3.0 skorzystały już z zaplecza fanów oraz dodatków, które ukazały się za granicą. Ciągle wychodziły jakieś dodatki, coś się działo.

Neuroshima, nasz rodzimy produkt, jest wspaniałym połączeniem wysiłku wydawnictwa Portal oraz grupy fanów. Co ciekawe, świat nie był oryginalny. Mechanika niesamowicie kulała. Jednak to, że ludzie pokochali styl pisania Trzewika, spowodował wytworzenie się stosunkowo luźnej społeczności, która aktywnie działała wokół gry.

Wolsung był grą, która ukazała się dzięki upartej grupie twórców. Ciągle pojawiali się na konwentach, rozmawiali z ludźmi, byli spoko kumplami. Po kilku latach obecności w fandomie wszyscy wiedzieli, że oni pracują nad Grą. Gra w końcu się ukazała, jednak sporo się o niej mówi. To wynik wieloletniej pracy z ludźmi. To zaprocentowało w postaci sprzedaży. Czy gra jest ważna? Jest, ale bez otoczki w postaci Autorów-Kumpli by się nie sprzedała.

Klanarchia jest przykładem niesamowitej pracy jednego człowieka, który zadbał, aby jego pracę ktoś zauważył. Użył on świadomie swojej wiedzy marketingowej, aby zarazić ludzi specyficzną grą, która normalnie nie miała by się prawa przebić do tak szerokiej grupy osób. Problem teraz jest inny.Jeżeli wkrótce nie zostanie wydany dodatek, cała jego praca zostanie zaprzepaszczona.

Czemu tak się stanie? Ponieważ Społeczność fanów musi wokół czegoś istnieć. Musi istnieć rdzeń, wokół którego mogą wyrastać pomniejsze dodatki, które tworzy społeczność. Społeczność jest wspaniałym sprzedawcą. Nie tylko samego podręcznika, ale także idei, która stoi za daną grą. Jeżeli ktoś wyda obecnie grę, i narobi szumu tylko na początku, to rok później gra przestaje istnieć. Bez ciągłych ruchów autorów oraz odzewu społeczności, gra umrze.

Gra może być średnia i być bardzo popularna. Jednak bez pomysłu na sprzedaż jej innym ludziom, nawet wybitna gra umrze w zapomnieniu. Jeżeli komuś to odpowiada, nie musi się troskać o tworzenie całego systemu wokół gry. Systemu, który grę zareklamuje i sprzeda innym, systemu który będzie podtrzymywał ludzi przy grze itp.

Jeżeli masz szczęście, ktoś kto znajdzie wasze gry, zacznie o nich pisać. Wtedy to on zacznie robić te rzeczy, które mogliście wcześniej zrobić Wy sami. Nie liczcie jednak na to za bardzo. Świat idzie do przodu, ciągle powstają nowe rzeczy i powody, dlaczego lepiej wybrać coś innego niż waszą grę.

Na koniec

Aby sprzedać grę, musi być co najmniej średnia. Jednak jeżeli nie posiada czegoś unikatowego, pies z kulawą nogą się nią nie zainteresuje. Czy P19 pomoże Wam w zrobieniu lepszej gry, takiej, która spodobała by się innym? Jeżeli zauważysz, że zaczynasz odpowiadać na P19 odpowiedziami pokrywającymi się z 500 innymi grami, to już coś wiesz.

P19 nie jest jednak idealnym narzędziem. Zostało stworzone dla gier robionych na forum gier niezależnych The Forge. Jednak odpowiedzi, które udzielicie podczas tworzenia swojej gry powinny Wam dać coś do myślenia.

Klanarchia vs Wolsung Runda Druga – Podręcznik

Klanarchia vs Wolsung Runda Druga – Podręcznik

Wstęp

W poprzedniej części opowiedziałem jakie były moje pierwsze wrażenia o obu grach. Teraz zrecenzuje podręczniki trochę bardziej na serio.

Wolsung

WolsungNiezwykłe czasy wymajają niezwykłych bohaterów!

Wkrocz razem z nami w niesamowity dziewiętnasty wiek, czasy magicznej rewolucji przemysłowej. Świat pełen wyzwań i tajemnic czeka na niezwykłych bohaterów, osobowości na miarę Sherlocka Holmesa, Lary Croft, Kapitana Nemo czy Mata Hari. Wciel się w wymarzoną postać i rzuć się w wir pasjonujących przygód. Odkryj groźne tajemnice, przeżyj niepowtarzalne chwile, staw czoła jednym w swoim rodzaju wyzwaniom. Dokonaj wyczynów, które trafią na pierwsze strony gazet.

Odkrycia i wynalazki, zaklęcia, góry lodowe, zbrodnie, walka wywiadów, nawiedzone posiadłości, pościgi po dachach, szaleni naukowcy, niesamowite gadżety, pojedynki pilotów, przyjęcia na sterowcach, geniusze zbrodni, pradawne świątynie zagubione w dżungli, smoki, parowe golemy – niesamowity świat Wolsunga oferuje wszystko, i jeszcze więcej.

Wolsung: Magia Wieku Pary to pełna akcji gra fabularna o przygodach niezwykłych Dam i Dżentelmenów. Read the rest of this entry

Klanarchia vs Wolsung – Runda pierwsza

Klanarchia vs Wolsung – Runda pierwsza

Klanarchia je wolsungaWstęp

To nie będzie obiektywna próba porównania tych gier. Opiszę wszystko z mojej perspektywy i przeczytacie moją opinię.

Pierwsze wrażenie.

Klanarchia

Klanarchię kupiłem jako pierwszą, w momencie premiery. Dodano do niego ładną mapę, która może służyć jako plakat na ścianę. Jest klimatyczna, ale nie damy na niej zagrać w bitewniaka w realiach Klanarchii.

Okładka KlanarchiiPodręcznik jest ciężki. Zapowiada, że jego taszczenie na sesje będzie problemem. I duży jest, to też zapowiedź. Jakaś laska na mnie patrzy, nawet fajna. Łącznie z napisem „Poczuj te emocje, gdy gra wciąga bez reszty” miała być wabikiem na młodych ludzi w empikach i innych księgarniach molochach. Niestety, nie wyszło, bo Empik przestał zajmować się sprzedażą gier RPG. Inna nadzieja, Koloporter, właśnie upada. Mają naprawdę świetne wyprzedaże, da się skompletować fajne komiksy, książki i gry, więc pospieszcie się. Read the rest of this entry