Tag Archives: Wydawnictwo Portal

Po Starym Porcie

Po Starym Porcie

Stary Port

Kiedy rano przyjechałem na konwent, na miejscu zebrało się już z dziesięć osób, czekających na sesje.

I nikogo chętnego do sesji w The Shadow of Yesterday. Ludzie wpadający na konwent jadą zagrać w coś co znają, lub w coś o czymś słyszeli i chcieli by to zobaczyć na żywo.

Xiselektor zapowiedział że wpadnie, ale jak okazało się, nie mógł tego dnia z powodów zdrowotnych wpaść do nas. Widzicie? Fani gry chociaż nieliczni, są do powstrzymania tylko przez poważne sprawy.

Ostatecznie jednak sesja TSoY odbyła się – spotkałem się na dwie niezdecydowane panie, które chciały zagrać ze swoim znajomym, jednak z jakiś powodów nie mogły. Kiedy mój umysł wreszcie zaczął normalnie myśleć, przypomniałem sobie, że znam jedną z nich. Tak więc zaprosiłem obie dziewczyny do niezobowiązującej sesji fantasy. Read the rest of this entry

Recenzja Jesiennej Gawędy

Recenzja Jesiennej Gawędy

Jakiś czas temu napisałem dwa akapity o Jesiennej Gawędzie na stronie Wydawnictwa Portal. Przed recenzją pozwolę zapoznać się z tym tekstem tutaj:

Portalowi na 10 lecie zebrało się na wspominki, są audycje, wydają Jesienną Gawędę. Pod newsem o wydaniu zbioru w serwisie Polter.pl rozgorzała walka o to, czy JG zatruła umysły rpgowców na długie lata. Pomyślałem wtedy “co właściwie wiem o tym cyklu, który miał podobno wielki wpływ na styl gry w Polsce?”*. Wspomniałem kiedyś na swoim blogu o JG jako przykładzie wyjścia z sytuacji, w której podręcznik nie za bardzo mówi jak prowadzić i jak grać w dany system, pozostawiając to grającym. Tutaj JG miał raczej dobry wpływ, bo ułatwił, przynajmniej MG, przygotowanie do gry i samo prowadzenie. Pytać się można, czy to JG trafił na pewien trend w środowisku czy ten trend wytworzył.

Mnie to zupełnie ominęło, przynajmniej w formie grania w tym stylu w
Warhammera. Rozpocząłem granie od sesji z początkującymi i najpierw nabrałem własnego doświadczenia a dopiero potem szukałem informacji w źródłach zewnętrznych. Pomimo kupienia stosu mimów i Portali (God bless Allegro!), umknęło mi jakoś fenomen tego zjawiska. Jednak kiedy zacząłem stosować porady z obu tych gazet, moja gra zaczeła się przekształcać w coś, co kojarzy mi się dzisiaj z Jesienną Gawędą – Wszystko miało swoją konsekwencję aż do bólu, każdy błąd kończy się tragicznie itp. Wydaje mi się zatem, że skoro na bazie innych tekstów z tamtego okresu moja gra zaczeła przypominać styl z JG, to coś to mówi o tamtych czasów. Ostatecznie, rzucilem wszystko w cholerę. To nie był mój styl, ale dzięki temu, że go poznałem, mogłem określić swój własny. Zajeło mi to 3 lata. Mam zamiar kupić JG, ale jako zapis historyczny. To będzie jak lektura gazety z powstania –interesujące, ale bez przełożenia na moje sesje.

*Tak naprawdę użyłem przynajmniej dwóch przekleństw.

Nie jestem z pokolenia JG

Okładka Jesienna GawędaJesienna Gawęda to jubileuszowy zbiór artykułów z serii o tej samej nazwie autorstwa Ignacego Trzewiczka, uzupełnione o komentarz Tomasza Majkowskiego. Te artykuły, to krajowa legenda, która na zawsze odmieniły sposób, w jaki u nas grano w Warhammera.

A przynamniej tak mi powiedziano. Mój pierwszy kontakt z Magią i Mieczem przypadł na przedostatni numer, tak więc to co opisuje JG, to naprawdę nie moje czasy. Moje kształcenie RPGowe opierało się głównie na materiałach znalezionych w sieci, dopiero potem udało mi się zakupić zbiór magazynów (MiMy i Portal).  Warhammer nie był moim pierwszym systemem, jednak to tę grę poprowadziłem jako pierwszą.

Moja gra miała bardzo mało wspólnego z tym, co napisał Trzewik. Ergo, fenomen tego zjawiska mnie ominął. Zatem trzymam w ręku listy z przeszłości, wspomnienia weterana, który bił się w wojnie, której odczuwam tylko skutki podczas flejmów na forach internetowych. Ba, zagrałem nawet u tego Trzewika ™ i niewiele zostało w jego prowadzeniu Jesiennej. Fakt, był to Monastyr, ale Monastyr był tym warhammerem którego zawsze chciał Ignacy. Zresztą on sam o tym informuje w ostatnim artykule „O wyborach”. Jeżeli chcecie poczytać o mojej sesji u Trzewika, zapraszam do opisu sesji Wbrew Pierwszemu Przykazaniu.

Tekst jest naprawdę ciekawy, widać, że styl znany z Neuroshimy oraz wspomianego już Monka wykształcił się u Człowieka z Gliwic już na początku jego kariery. Problem tego stylu to przerost formy nad treścią. Tylko, że to nie jest aktualny poradnik, tylko wspomnienia. Wspomnień nie można oceniać jak normalnego podręcznika czy artykułu. Możliwe, że ktoś użyje tych wspomień w sposób bezpośredni, tak jak zostały tam opisane, czego szczerze odradzam. Jednak słuchając głosu z przeszłości, można nabrać dystansu do swojej wiedzy, że pewne rzeczy już kiedyś ktoś wymyślił. Dodatkowo, jest to całkiem przyjemna lektura – owszem, wydanie 35 zł za krótką lekturę to dużo, ale to coś więcej. To Pamiętnik Ignacego Trzewika.

Zamiast oceny, po prostu polecę Wam przeczytanie tej książki. Dodatkowo, ogłaszam konkurs, w którym do wygrania jest właśnie Jesienna Gawęda. Szczegóły wkrótce.

Do kupienia w Rebel.pl za 35zł

Monastyr w Trzech Aktach

Monastyr w Trzech Aktach

Wstęp

Rapier w klimatach MonastyruUwaga, ten Actual Play jest zapisem sesji poprowadzonej na scenariuszu Przeciw Pierwszemu Przykazaniu. Zostaliście ostrzeżeni.

Niedługo po rozpoczęcia funkcjonowania klubu rpg w Gliwicach, miałem przyjemność wziąźć udział w sesji prowadzonej przez Trzewika w Monastyrze.

Tworzenie postaci

Zaskoczył mnie tym, że mam przygotować sobie naprawdę dowolną postać. Szczerze mówiąc trochę mnie to wkurzyło, bo nie lubię tworzenia postaci bez oparcia o żadne informacje, choćby o jakąś luźną dyskusję. Potem dopiero wywnioskowałem, że Trzewikowi chodziło o przetestowanie przygody na zupełnie losowych postaciach.

Stworzyłem postać Emisariusza Charles Raintower, który początkowo miał bazować na 5 osobowym teamie, który wszędzie jeździł z nim. Kiedy napisałem Trzewikowi, że posiadam 5 przyjaciół z wiernością na 10, powiedział, że to niemożliwe. Jednak było, co oznacza, że nawet Trzewik nie zna do końca mechaniki którą stworzył. Emisariusz to jedyna osoba, która może podręcznikowo rozpocząć grę z orszakiem większym niż 5 osób i jedyną, którą realnie na to stać. Emisariusz może z łatwością zatrudnić 10 osobowy oddział żołonierzy i przyjacila dowódzcę. Ot, taka ciekawostka.

Ostatecznie, podróżowało ze mną tylko dwóch przyjaciół – Szrama, Ragadyjski zabójca oraz Aghata, kobieta-spieg, która dostała się pod moją opiekę. Okazało się to niezwykle dobrym wyborem. Nie chciałem przyćmić innych graczy swoim teamem, który potrafił by zrobić wszystko, bez ich pomocy. Z drugiej jednak strony, zasada sojuszników czyni ten system przyjazny dla gry 2 osobowej.

Oprócz mnie w sesji pierwszej udział brał Grzegorz, z Inkwizytorem o ironicznym nazwisku Morales a także Maciek, z Ojcem Dagomirem. Z Mackiem wcześniej już grałem, natomiast Grzegorza poznałem dopiero na sesji.

Pierwszy akt

Akcja sesji toczyła się w Karze, gdzie jechaliśmy wszyscy do Stolicy, podróżując razem z powodu losu który nas ze sobą zetknął. Dotarliśmy pod wieczór do klasztoru. Większość sesji pierwszej sesji zajeło nam przeszukiwanie klasztory, zbieranie trupów, zabijanie ostatniego mnicha… Tak, zawodowo zabiliśmy mnicha, który był pod wpływem mocy jakieś małego demona.

Co na pierwszej sesji – Fajnie sobie poodgrywaliśmy postacie i się zaprezentowaliśmy. Moja postać, Charles, szukał oparcia w logicznym rozważaniu co tu się stało oraz na swoich przyjacielach, Ksiądz i Inkwizytor pokazywali, że na nich można polegać.

Trzewik rzucał krótkie sugestywne opisy, raczej dużo zostawił w naszej gestii. Na stawał za naszymi plecami, nie krzyczał znienacka, nie machał rękami. Na sesji pojawiło się parę pomocy (handoutów), w postaci listu. Wrzucił bardzo fajny pomysł podczas noclegu w kaplicy, gdzie przyśniła nam się szarża z początków Dominium, gdzie święty prowadził żołonierzy na most. Fajne emocje, jak poczytacie sobie Jesienną Gawędę, zobaczycie jak on prowadzi coś takiego, ale nie do końca. Użył on minimechaniki, która coś tam niby robiła (wyznaczała, w którym miejscu „nasze” postacie odpadają z szarży), ale bardziej dawała nam poczucie jakiejś kontroli (Iluzji tak naprawdę, to była scenka z pozorem interakcji).

W czasie teraźniejszym, co pewien czas rzucaliśmy sobie na Odwagę, tylko po to, aby wiedzieć jak mamy odgrywać postać. Fajny patent, ponieważ zadaniem rzutu było podpowiedzią dla Gracza, jak ma się teraz zachowywać, nie zaś informacjem dla MG,  że ma teraz przejąć bohatera.

Za dużo bylo wychodzenia MG z graczem. Mam nadzieje, że chociaż dostanę wyjaśnienie, o czym tam rozmawialiście w komentarzach.

Ważna uwaga – Mając ze sobą przyjaciół, zróbcie im te karty. Przydał by się jakiś inny mechanizm, ale cóż, trzeba korzystać z tego co jest. Druga sprawa, odgrywając kilka swoich postaci, używajcie jakiś przedmiotów ich symbolizujących. W ten sposób luzacko możecie prowadzić dialogi w pierwszej osobie i nie mylić innych, kto teraz mówi podnosząc przedmiot który jest powiązany z daną postacią. Z drugiej strony możecie po prostu dialogi między swomi postaciami przeprowadzać w trzeciej osobie. Używałem obu sposobow, oba działały.

Drugi akt

Na drugiej sesji, zjawiliśmy się bez Grzegorza.

Dotarliśmy do wioski, gdzie okazało się, żę wiesniacy schywtali Marię, kobietę którą wspominali Mnisi w swoich zapiskach. Została oskarżona o sprowadzenie zagłady do mnichów. Była najładniejsza w wiosce, więc szybko doszliśmy do wniosku że jest niewinna. Jednak kolejne zdarzenia, kazały nam podważyć nasze osądy, jak np. bójka zakończona śmiercią jednego z amantów lub fakt, że byliśmy obserwowani przez jakiś ludzi z lasu.

Sytuacja w wiosce była bardzo ciekawa, ponieważ oprócz zdarzeń na zewnątrz, mieliśmy pewne kłopoty wewnątrz ekipy. Cały czas wisiała nad nami wizja Karyjskiej Inkwizycji, rozważaliśmy ucieczkę ze wsi (bardziej moja postać niż Ojciec Dagomir), potem Ojciec pokazał mi list, który widzieliśmy w pokoju Opata, który się powiesił. Ten list niby zaginął ale ostatecznie cały czas był w rękach Dagomira. Ten w końcu mi go pokazał opowiadając jednocześnie o swojej przeszłości, a ja zdębiałem – ktoś wiedział, że tutaj jestem i wysłał do Opata list z informacją o mnie i mojej tajemnicy. W tym momencie przestłałem ufać Ojcu. Kiedy Aghata zobaczyła ten list, kompletnie się rozsypała i uciekła na zewnątrz. Nie rozumiałem co się działo, ale myślałem, że ma to związek z moją kwestią.

Ten list był niesamowitym patentem, który przygotował nam Trzewik. Wyjaśnienie pod koniec tekstu.

Moi sojusznicy okazali się strzałem w dziesiątkę. Moja postać nie była w żadeń sposób wytrenowana do walki, od tego miała Szramę. Kiedy przyjechał do nas Szef Ochrony Inkwizytor, ruszyliśmy razem na rebeliantów, którzy czaili się w lesie. Ja kierowałem Szramą, dzięki czemu nie ominął mnie ani jeden kawałek sesji.

Problemem był brak Grzegorza – Próbowalem uwzględniać w rozmowach Inkwyzytora, ale ani Trzewik ani Maciek tego nie podtrzymywał, tak więc był to jeden wielki nieobecny.

Ważna kwestia – PDki otrzymywaliśmy na poczatku sesji, jednocześnie przypominają sobie co się działo na poprzedniej. Trzewik rozdzielał PD nie za udane/nieudane rzeczy, czy fajne pomysły, ale raczej to, w jak dużym stopniu dane zdarzenie wpłyneło na nasze postacie.

Akt trzeci

Właściwie to była ona chyba najkrótsza z tej serii. Grześka nadal nie bylo, więc praktycznie odpuściliśmy sobie odzywanie się do jego postaci. :)

Grand Finale miało miejsce w siedzibie Inkwizytora (Jego Ekscelencji). Facet prowadził zakład gdzie przetrzymywał umysłowo chorych. Parę dziwnych osób się tam czaiło, najważniejsze, że czuliśmy coraz bardziej, że mamy przesrane.

Ostatecznie, użyłem Aghaty, aby wpakować nas w jeszcze większe kłopoty – Aghata nie wierzyła w winę Maryji, i chciała ją uwolnić. Ogłuszyła strażnika, ale ten zdążył ją zobaczyć.

Żeby było jasne, od początku chciałem zrobić coś mocnego swoją postacią, ale nie chciałem zrobić niczego, co nie pasowało by do postaci Charlesa. Użyłem zatem mojej drugiej postaci, której działanie było mocno uzadanione. I tak wesolutko pogorszyłem sytuację. Wkrótce opublikuje tekst tłumaczący po co to zrobiłem i jak możecie sami tego używać na swojej sesji.

Ostatecznie, jeden z pacjentów uciekł ze swojej celi i został zabity. Dla Charlesa był to znakomity pretekst aby się wyrwać z tego miejsca i najzwyczajniej jechać dalej do stolicy w Karze.

Ojciec jednak został na ostatnie przesłuchanie. I na tym skończyła się nasza przygoda. Ew. kontynuacja będzie działa się kilka miesięcy później.

Mega spoiler, który wyjaśnia sprawę listu (zaznacz linijkę poniżej):

List pokazywał naskrytszą tajemnicę osoby, która ją czytała.

Podsumowanie

Bardzo fajnie grało mi się z Maćkiem, ponieważ traktował sesje podobnie jak ja – Poważnie na wierzchu dla klimatu, pod spodem na luzako, podśmiewując się nieco z niektórych sytuacji po sesji czy kiedy Trzewik wychodził z Grześkiem na zewnątrz podczas pierwszej sesji.

Trzewik jest fajnym MG. Sesji w tym stylu nigdy bym sam nie poprowadził (Mam ochotę zagrać w klimatach monastyra na jakiejś działającej grze), ale grając u niego, kiedy to on odwalał całą tą szopkę z przygotowaniem się do gry, było bardzo fajnie. Umożliwił mi silne oddziaływanie na sytuacje w grze – kto przeczyta scenariusz, ten dowie się czemu.

O Grześku trudno coś powiedzieć, ponieważ grał tylko jedną sesję.

Grałem po raz pierwszy w Monastyr. To była gra w którą zawsze chciałem zagrać. Nie poprowadzić, ale zagrać. Jednak nawet pomimo szukania graczy z zamiarem poprowadzenia im M. nie mogłem znaleść kogoś poza moim przyjacielem, który także lubił klimaty przegranych szlachciców z honorem.

Zagrałem i było fajnie. Tylko, że ja widzę Monastyr inaczej. Mocniej, gwałtowniej i na większą skalę. Potem poprowadził bym tą grę Trzewikowi i zobaczył bym jego reakcje. Heh, kto wie, może będę miał wpływ na drugą edycję Monka?

Scenariusz Przeciw Pierwszemu Przykazaniu

[Pamiętnik] 9. XX Powodów by Multidej

[Pamiętnik] 9. XX Powodów by Multidej

20 powodów, dla których pewna sesja Gasnących Słońc była niepodważalnie zajebista

Cześć, Darken

Gdy poprosiłeś mnie o raport z sesji, od razu pomyślałem o nich: tych sprzed niemal roku, rozegranej w uniwersum Gasnących Słońc przyciętym tak, by nasze granie zbliżyć do klasycznego sci-fi, bez całego religijno-szlacheckiego shitu (sorry, Diuna). Za sprawą ówczesnych fascynacji mistrza gry fabuła poszła mocno w stronę Zajdla. Trafiliśmy do nieobecnej na mapach kolonii – niby utopii, ale jednak anty- , przynajmniej dla awanturniczo nastawionej gwiezdnej załogi. Szklane domy, permanentna inwigilacja, brak możliwości odlotu, a do tego świńskie zagranie kapitana i reszty załogi statku, którym tam – jako najemna załoga – przylecieliśmy. Najpierw trzeba było się połapać, co i jak, potem wydostać z kolonii, przejąć statek i wrócić do domu, uprzednio zdobywając gwiezdny klucz.

Co takiego miały w sobie te dwie czy trzy sesje, że wyciągam teraz na wierzch właśnie je, a nie na przykład coś, w co grałem parę dni temu?

[stextbox id="info" float="true" align="right" width="250"]Rafał Szyma aka Multidej

Współautor dodatków do Neuroshimy i Monastyru, pracownik Wydawnictwa Portal.

Prywatnie zarąbisty koleś, z którym można pogadać o rpg pomimo różnic w postrzeganiu naszego hobby.[/stextbox]

Ano to, że były dla mnie absolutnie, niepowtarzalnie zajebiste. Wskoczyły do mojego top-5 przygód, skrystalizowały moje poglądy na granie, czarno na białym pokazały, jakie RPG najbardziej mnie bawi. Zaraz po zakończeniu przygody spisałem listę tego, co mnie tak oczarowało. Zrobiłem mistrzowi gry wiwisekcję, mimo że to kumpel, a kumplom takich rzeczy się nie robi. Są na niej uwagi z różnych dziedzin: od ogólnoerpegowych po konkretne kwestie dotyczące BNów, triki na konstrukcję lokacji, kwestie grania sc-fi, itp. Wyszedł z tego nieco bełkotliwy, ale dla mnie bardzo ważny tekst.

Oto dwadzieścia rzeczy, które sprawiły, że było zajebiście: Read the rest of this entry

Zapraszamy do Starego Portu

Zapraszamy do Starego Portu

[stextbox id="alert" float="true" width="300" align="right"]Data: sobota, 6 lutego

Godziny: 09:00-17:00

Miejsce: Młodzieżowy Dom Kultury, ul. Rybnicka 29, Gliwice

Koszt: 3 złote

Kontakt: trzewik@wydawnictwoportal.pl

[/stextbox]

Stary Port to nowa inicjatywa na Śląsku skierowana do miłośników gier fabularnych. To jednodniowy zlot fanów gier, podczas którego każdy chętny będzie mógł zagrać sesję RPG w jednym z wielu systemów.

Nasz plan na ten konwent jest niezwykle prosty – w budynku Starego Portu będą na was czekali Mistrzowie Gry gotowi prowadzić przygotowane specjalnie na potrzeby Starego Portu przygody.

Wasze zadanie jest proste – przyjechać z dobrym humorem, wybrać grę, w którą chcecie zagrać i przystąpić do zabawy!

Stary Port to pierwszy w Polsce konwent „true RPG”. Bez prelekcji, bez konkursów, bez całego konwentowego rozgardiaszu. Gromada Mistrzów Gry i kupa rozegranych sesji. To nasz pomysł na udaną sobotę!

Jak to będzie wyglądało w praktyce?

[stextbox id="alert" float="true" align="right"]

Sesje

Pierwsza tura: 10-13

Druga tura: 14-17

[/stextbox]

Każdy z Mistrzów Gry będzie miał przygotowaną przygodę, która trwa około 3 godzin. Co godzinę będą ruszały kolejne sesje RPG.

Wystarczy więc, że przyjedziesz do Starego Portu, zobaczysz jakie sesje zostaną rozpoczęte w najbliższym czasie, wybierzesz tą, która cię interesuje i pójdziesz na spotkanie z Mistrzem Gry. On da ci gotową postać, wyjaśni reguły gry (jeśli ich nie znasz). O wyznaczonej godzinie zaczniecie grać.

Proste, prawda? Mamy nadzieję, że dzięki temu prostemu systemowi każdy z was spędzi w Starym Porcie kilka niezapomnianych godzin.

Przyłącz się!

Stary Port - True RPG konwent w GliwicachZachęcamy Mistrzów Gry do przyłączenia się do naszej inicjatywy. Jeśli lubisz prowadzić, jeśli chcesz pomóc nam i przyłączyć się do zespołu Starego Portu, napisz mail na adres: trzewik@wydawnictwoportal.pl

Z chęcią przyjmiemy każdą pomoc, dobre pomysły, uwagi, Mistrzów chcących prowadzić sesje w Starym Porcie!

Źródło: Umysł Trzewika, staryport.blogspot.com

Co mam z tym wspólnego?

[stextbox id="alert" float="true" align="right"]
Czekają na Was Mistrzowie Gry!

  • Lunar Soul (Kult)
  • Grzegorz Bobrowski (Zew Cthulhu)
  • Dodo (Wilkołak)
  • Yubi (InSpectres)
  • Farindel (Świat Mroku)
  • Darken (The Shadow of Yesterday)
  • Maciej Janik (Warhammer)
  • Obi (Alien)
  • Multidej (Neuroshima)
  • Trzewik (Monastyr)

[/stextbox]

Jestem jednym z grupy Mistrzów Gry, którzy mają coś do pokazania na konwencie. W moim przypadku będzie to gra The Shadow of Yesterday.

Gra w której świat jest pretekstem, zaś bohaterowie i ich pragnienia są wszystkim.*

*Nope, nie chodzi o pragnienie napicia się czystej wody.

De Profundis

De Profundis

De Profundis gra korespondencyjna Michała Oracza

Ta książka jest niezwykłym przewodnikiem po umyśle Michała Oracza, który napisał tą grę będąc zainspirowany twórczością Lovecrafta. Problem w tym, że o ile grę wspaniale się czyta, to zastanawiająca jest jednak jej przydatność podczas trwania właściwej gry.

Gra polega na korespondencji między graczami udającymi, że nasz świat skrywa przerażające tajemnice o zdarzeniach lub istotach wprost z koszmarów. Można grać w naszych czasach, można uzgodnić, że robimy to w świecie opisanym przez Samotnika z Providence, bądź też zagrać w innym ciekawym okresie historycznym.

Większość miejsca w podręczniku poświęcone jest klimatycznym tekstom, które zdają się mieć na celu wprowadzenie czytelnika w odpowiedni nastrój. Czytaj – ma sprzedać nam prosty pomysł na grę, bo ostatecznie sednem gry jest zwyczajne pisanie listów.

Jeżeli szukasz książki, która szeroko opisze zbiór technik ułatwiające lub wzbogacające grę korespondencyjną, to nie znajdziesz ich tutaj. Jeżeli szukasz sposobu, jak zaprezentować i zachęcić znajomych do pisania listów udając, że potwory czają się zaraz za rogiem, warto podrzucić im tą pozycję.

Jest to już druga edycja tej gry. W stosunku do poprzedniej edycji dodano drugie tyle materiału – głównie opisujące jak grać z użyciem poczty e-mail zamiast zwykłych, ręcznie zapisanych listów i wspominające o możliwości wykorzystania uniwersum ze znanych gier rpg.

Styl

Rating: ★★★★★ 

Treść

Rating: ★★☆☆☆ 

Wydawnictwo Portal 2009

Cena: 35 zł

Oto, co inni napisali o De Profundis:

Graj Twardo, Graj z Głową, Graj Fabułą.

Graj Twardo, Graj z Głową, Graj Fabułą.

zestaw_uniwersalny.35477.1180x0Podsumowanie trylogii „Graj”

  1. Recenzja „Graj Twardo”

    Rating: ★★★★★★★★½☆ 

  2. Recenzja „Graj z Głową”

    Rating: ★★★★★★★★★☆ 

  3. Recenzja  ”Graj Fabułą”

    Rating: ★★★★★★★★★☆ 

Graj Twardo Wicka było kontrowersyjne, nadało pewnego charakteru całemu cyklu. Facet, który jest bardzo znaną osobą w świecie rpg napisał artykuły które pokazują pewne metody, zaś Portal stwierdził, że warto te teksty wydać w Polsce. Ignacy zastrzegł we wstępie, że książka jest kontrowersyjna. Read the rest of this entry

Recenzja Graj Fabułą

Recenzja Graj Fabułą

Na początek ciekawostka – Na okładce widnieje Mateusz Zaród, we wstępie Trzewik informuje, że to jest almanach tegoż człowieka. Następnie przez 1/3 książki przedzieramy się przez techniki Ignacego. Czemu zatem drugiego autora nie ma na okładce? Czy to wyraz skromności czy też sprytny zabieg marketingowy (autorzy kolejnych almanachów to Wick, Ignacy, Zaród i Oracz)? Oceńcie sami.

Tak więc Trzewik pisze, że nie jest autorem tej części, bo Mateusz nadesłał mu tyle fajnych pomysłów, że szturmem wziął dla siebie chwałę i glorię. Oprócz tych dwóch osób, znajdzie się też trzecia – Parę pomysłów podrzucił nam Multi. Dla ułatwienia, w razie gdybyście chcieli podziękować za technikę, która zmieniła Waszą sesję na lepsze, przy każdej z nich jest nick autora.

Read the rest of this entry

Recenzja Graj z głową

Recenzja Graj z głową

Opowiem Wam o moim podejściu do RPG, które wykształciło mi się przez parę lat grania.

Jego głównym punktem jest to, że jeżeli gra nie zawiera instrukcji jak grać, to jej nie dotknę. Nie interesuje mnie gra z wielkim opisem świata albo dużą ilością tabelek. To są sprawy drugorzędne. Zasadniczym wyróżnikiem gry ma być sposób w jaki mam nią grać. Jeżeli w podręczniku tego nie ma, to wolę wsiąść jakąś uniwersalną mechanikę która będzie pasowała do danego typu gry, zaś świat stworzę na bazie książek, filmu itp.

Bo istnieje takie odwieczne prawo naszego hobby: Podręczniki czyta tylko MG. Skoro tak jest, to chciałbym, abym znalazł w nim porady jak prowadzić, a nie rozwlekłe, nic nie wnoszące opisy.

I dostaje w swoje ręce podręcznik, który mówi jak grać. Nie ma tam opisu świata ani mechaniki. Są konkretne porady. Dlatego cenię tą książeczkę wyżej niż jakikolwiek rpg wydany po polsku. Read the rest of this entry

Recenzja Graj Twardo

Recenzja Graj Twardo

W grze RPG chodzi o emocje. Jeżeli nie przejmujemy się wydarzeniami na sesji, pozostaje nam jedynie spotkanie znajomych, którzy opowiadają sobie bezbarwne historyjki o nudnych rzeczach. John Wick mówi o emocjach i jest w tym niezły. Sam twierdzi, że jest świetny.

Graj Twardo (org. Play Dirty co znaczy bardziej – Graj Niefair albo Nieczysto) to dzieło dawnego Wicka, który jest młodszy i pełen wściekłości. To widać, i to bardzo.

Generalnie uważam, że warto kupić tą książkę. W dalszej części recenzji dowiecie się dlaczego.

Pierwsze uderzenie – Ten człowiek jest chory

Pierwszy a raczej zerowy rozdział pokazuje nam metody bezwzględne. Pokazuje jak używać wad bohaterów graczy tak, że żałują tego, że je wybrali. I to nie jest wbijanie szpili, tylko zrzucenie bomby burzącej dokładnie tam, gdzie zaboli to najbardziej. To są dobre metody, ale… Read the rest of this entry